【ポケモン剣盾 S16使用構築】氷壁巨獣獄炎【最終レート2002】

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こんにちは!初めましての方は初めまして。
ツダダリと申しますm(__)m

S15で初体験の伝説環境にて、ひいひいと辛い思いをしておりましたが、S16にてなんとかレート2000取れたので、記事に書いてまた形として残しておきます。
見て頂いてる方には少しでも参考になれば、幸いですm(__)m





・構築経緯

とりあえずリザードンが居ないと僕のやる気が出ないので、リザードンは確定。
次にリザードンダイマエースとして伝説環境で打ち合う為には更なる力を高める必要があると思い、相方としてコータスを選択。

次に伝説枠としてリザと同時選出しやすく、尚且つ非ダイマでも強いアタッカーとしてザシアンを選択。
その次にザシアンと相性が良く、リザ以外のダイマ要員が欲しく、更に自分が好きな壁を自然を張れるラプラスを投入。

ここまでで相手のザシアンやメタモン、ザシアンの上を取りつつ弱点を突くことが可能なポケモンに強く出れる枠としてヌオーを採用。

ラストに黒バドに強く出れる悪タイプ枠としてバンギか悪ラオスどちらを採用するか自分の中で迷子になりつつ、両方とも試してみた結果、
最終的には襷枠も余っていたので悪ラオスという答えが出て、本構築は完成に至った。









ポケモン紹介
リザードン@命の球 特性サンパワー
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性格/臆病
技/ブラストバーン/エアスラッシュ/ソーラービーム/ねっさのだいち
努力値/CS

うちのPT相棒枠。
前回の自分の記事で紹介したおふざけ物理型
http://pokemon-dom.hatenablog.com/entry/2021/02/01/094046?_ga=2.27517116.1205829777.1617236226-825623509.1617236226

...ではなく、今回はゴリゴリのアタッカーエースとしての採用。
というのも、今の伝説環境、意外とリザードンの通りが良い環境である。
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HOMEのランキングも見てみれば分かる通り、
炎飛行の範囲を半減以下で防げる奴がバンギぐらいしかおらず、そこに草や地面のサブウエポン+サンパワーによる超火力も合わせて考えるとぶっ飛ばせるポケモンがかなり多い。
加えて、伝説で多いS90族や95族を抜いているのも偉い。
ちなみに流行りに流行った前期1位の並びにもかなり強く出られるのもポイント。


(サンダー→上取ってゴクエン ザシアン→上取ってゴクエン ラプラス→ゴクエン ドサイドン→ダイソウゲン ヒードラン→風船破壊からのダイアース
ウーラオス→ゴクエン、ジェットどちらでも)


そのPTにリザを出して負けた試合はほぼない。負けてしまった試合は大方、眠気がヤバかったか酒をたらふく飲んでしまった日にやったのだろう(曖昧)


こちらの伝説枠であるザシアンの苦手なヌオーやヌケニンにもリザードンが強いためコタリザ+ザシアンで受けルにもかなり強いのが良い。


受けルとマッチングした時によくバンギが居ない受けルは大抵ラッキーがリザを見て後出しから出てくることが多かったのだが、あまり知られていないのか、残念ながらラッキーではサンパワーリザードンは受からない

(サンパワー晴れ球キョダイゴクエンでHD無振りの進化の輝石型に65.8%~77.8%入る)

...ので、バンギの居ない受けルはリザードンでほぼほぼ崩せる。


仮にHDに特化していたとしても、42.8%~51.2%とゴクエンのスリップダメージまで考えると結構怪しい為、ラッキーでサンパワーリザードンを見るのは...


ヤメロォ!(建前)ナイスゥ!(本音)



...と偉そうには言ってみたは良いものの、実は今回コタリザをガチ投入したのは初なので、自分も伝説環境でようやく知れた事実でもある。
故に今後の為にも、そのままあまり知られていないまま、思い出の中でじっとしていてくれ...(誤使用)
ともかく、今期はエースとしての選出率をかなり上げられたので、リザ使いとしては非常に満足の行くシーズンだった。









コータス@脱出パック 特性ひでり
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性格/穏やか
技/オーバーヒート/ソーラービーム/あくび/まもる
努力値/HD

晴れ要員🐢
HD特化にすることにより臆病球サンダーのダイジェットまで確定で耐えることが出来るようになるため特防特化推奨。
物理はHに振っていれば等倍なら何でも耐えるし、抜群でも球ランドの地震でようやく確1というレベルなので振る必要はない。


ちなみにソラビはヌオーを重く見る為(コタリザシアンと選出した際にリザがお亡くなりになった後ラス1ヌオーが残った場合の最終手段)

技自体はオバヒあくびまもるでほぼ完結しているため、ソラビの枠はステロでもボディプレスでも好みで決めて良いかと思われる。


使ってみて基本的に晴れターンを無駄にしない為に初手出しした場合は
オバヒ:8 あくび:2
ぐらいの割合で技を選択した方が良いと思った。

あくびのパターンは初手サンダーやエースバーン対面などダイジェットされると後ろのリザやザシアン、ラオスなど纏めてぶっ飛ばされる可能性がある奴らにだけ打つのがベスト。ラムはドンマイ。
他に持っていそうな奴らは経験則+勘で見破れ!

それ以外は全部脳死オバヒでさっさと退場しよう。

サポート的な立ち位置で尚且つやることがほぼほぼ決まっている為、書くことが正直あんまりないが、裏方としての働きっぷりは充分だった。


顔がお婆ちゃんみたいだったのでNNはばばあにした。決して悪口ではない。当然愛称である。

追記:控えめ球サンダーのダイジェットを確定で耐えると記載していましたが、改めて計算し直したら、控えめ球ダイジェットは84.1~100%の低乱1でしたので、サンダーのダイジェット耐えの文は修正致しました。もし修正前に見てしまった方が居れば申し訳ない。









ザシアン@朽ちた剣 特性ふとうのけん
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性格/意地っ張り
技/きょじゅうざん/じゃれつく/インファイト/つるぎのまい
努力値/H252 A76 B4 D148 S28


伝説枠。
最初はこの犬がよく分からなかったので陽気ASで使っていたが、S148をフルに活かそうとした所で、ダイジェットやスカーフ、サンダーの麻痺などでSが無駄になってしまうことが殆どだったので、困った時に友達の友達が教えてくれたという調整を聞いてそのまま丸パクリした。

...うん、おいしい!(屑)


Aは実数値220でほぼ陽気ASと同じ火力を出せてHDラインは臆病スカーフカイオーガの潮吹き確定耐え、
Sは準速エースバーン抜きまで振っている。


このポケモンは火力もあり耐久もあるのは勿論、PTの補完としてコタリザ、ラプラスどちらとも相性が良いのも偉い所。
ラプラスは言わずもがな、コタリザが弱いバンギやウツロ、特殊受けに強いのが素晴らしい。

シンプルにラプラスで壁を貼って起点作るのもよし、コータスであくびしてサイクルコントロールからのザシアンでつるぎのまい積んでもよし。


一応ザシアンを出す際の基本選出としてはラプザシヌオーと出すことが一番多いので、その際アタッカーはすべてザシアンに一任しているため、不利対面でも無理矢理突破する可能性を上げるために、つるぎのまいは必須である。
舞ってしまえば天然ヌオー以外殆どのポケモンダイマしようが確1~確2は狙える。


上位では非常にでんこうせっか入りザシアンが流行っていたようだが、残念ながらこのザシアンに入れる余裕は無かったため不採用。

もし抜くとすればじゃれつくかインファイトだろうか?(じゃれはサンダーやカイオーガに打つ用 インファイトはコタリザを選出していないときのナットやディアルガがウザかったため採用)

壁貼った時の耐久がとにかく凄まじく
壁込みとはいえ、臆病スカーフカイオーガの潮吹き確定3発なのを見たときは

どひゃ~おめぇめちゃくちゃかてぇなぁ!?(カカロット)

となったぐらいにはこのポケモンのやばさを感じ沢山助けて貰った。

ちなみに当然だがサンダーに直接技を打ち込む機会が恐らく一番多いと言っても過言ではないザシアンなので、麻痺は割り切りましょう。
仮に麻痺っても、持ち前の耐久で耐えて勝つプランも取れるため、意外となんとかなったりする。勿論麻痺らないことに超したことはないが、完全AS振りよりかはある程度精神的余裕が出来るのも耐久振りザシアンの良い所だと思う。

耐久安心ザーシアン♪









ラプラス@光の粘土 特性ちょすい
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性格/控えめ
技/フリーズドライ/ぜったいれいど/まもる/ほろびのうた
努力値/HC

ダイマ要員2かつ壁張り要員。

このポケモンはこの型になるまでにかなり紆余曲折したポケモンであり、結果的になぜこんな型になったかと言うと、
まず最初

フリドラ アリア かみなり れいど

の普通のフルアタで使用していたが、かみなりの使用頻度がそこまで高くなく、打つ相手も同族かカイオーガ程度でカイオーガに至ってはそもそもチョッキだったり球だったりナットに下げたりと積んだ所でオーガに勝てる訳ではないので、かみなりが外れて次に使用頻度が高くないと思ったのがぜったいれいど


受けルに打った所で確実に当てて勝てる訳は当然無く、ならうずしお滅び型で確実に処理出来た方が強いのでは?と思い立ち、

フリドラ うずしお まもる ほろび

に技構成を変更。
...が、実はうずしおとかいう技が受けた後でも身代わり貼られるだけで簡単にバインドを剥がせるという事実に今更ながら初めて知った(これほんと欠陥だと思う)ので、身代わりムゲンダイナや身代わりラッキーが横行している今、


こんなゴミ技要らねーよ!!!クビやクビ!!!(うずしおファンの方すみません)


となり、ならもうれいどでいいや...となった結果
こうなった。


より受けルに強くしたいならほろびを外して身代わりという選択肢も当然あったが案外ほろびのうたがかなり有用に働いた場面があり、外すに外せなかった。
まぁ3割当てれば勝てるんで(屑)
一応吊り出しして試行回数稼ぐ努力はしたので許して欲しい。


それで、どういう場面でほろびが役に立ったかというと、こちらが数的有利を取って尚且つ、相手がラス1だった場合。
ほろびさえ当ててしまえば、ダイマ残っていようが問答無用で勝ちを拾えるのがかなり良かった。基本的に壁貼った状態でザシアンがひと暴れした後は相手もかなり疲弊しているパターンが殆どで、そういった状況を作るのは難しくない。


普通のフルアタだと最後に残った強力な伝説積みアタッカー(ゼクロムキュレム、ゼルネアスやネクロズマなど)を火力が足りず処理しきれずに、そのまま抜かれることも少なくないが、ほろびなら火力関係無しにあとはまもるなりヌオーなりで時間さえ稼げれば勝てる。


ちなみに努力値がHCとなっているが、これはセンリツの火力で滅び型だと気付きにくするための偽造的な努力値振りである。
























いや、ただ変えるの面倒臭かっただけです。すいません。

これだけ適当でもしっかり強いのがやっぱりラプザシたる所以なんだなと改めて感じましたまる。









ヌオー@アッキの実 特性てんねん
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性格/腕白
技/じしん/どくどく/ドわすれ/じこさいせい
努力値/HB

相手のザシアン及びメタモンによるコピーザシアン対策枠。
その他にも草技持っていないor型破り特性ではない物理アタッカーはコイツで全員止められる。

基本的には物理受けではあるが、ドわすれがかなり鍵で、ヌオーを草技の持っていない特殊アタッカーで見ようとしてくる輩にぶち刺さる。


当然無振りかつD種族値クソザコウーパールーパーなので、たかが一回積んだだけでは程度が知れてるが、ラプラスの壁と合わせることにより、
例としてドわすれ1積み+壁で控えめ球サンダーのダイジェットが確定3発(38.6%~46.5%)にまで抑えることが出来るぐらいには特殊も見れるようになる。あとはダイマ枯らした後、更にドわすれ積むなり毒入れるなりして料理してやれば良い。


またヌオーの強い所が、どくどくという技の圧力で、世のヌオー使い(まぁ自分も含めるが)は有利対面時、どいつもこいつも交代読みどくどくをかましたい人ばかりなので、相手は仮に不利な物理アタッカーが対面していたとしてもどくどくを入れられたくないがために、一回突っ込んでおいてワンクッション置いてから後ろに交代する、またはヌオーをじこさいせい回復圏内(大体HP5割から6割程度)に追い込んでから交代すると行ったムーヴをしてくることがよくあるので、そこにドわすれが刺さることもよくあったのが使用していて強みだなと思った。
特にザシアン対面ではそういった展開はかなり多い。


ちなみにカイオーガの雨しおふきは流石に壁+ド忘れでもキツイ(臆病雨しおふきで50.4%~59.4%)ので無理は勿論禁物だが、逆に言うとオーガのHPさえ枯らせてしまえば、見れる可能性が出てくる(控えめ雨こんげんのはどうが壁+ドわすれ1積みヌオーに対して40.5%~48%)


ので一応覚えておくと上手く展開すればオーガサンダーやオーガダルマなどの厄介な組み合わせを纏めて見ることが出来る可能性がある。
自分も何回かは成功した...が、あくまで最終手段的な行為ではある。理想は勿論壁ザシアンで暴れた後、こいつで詰めることが理想的。


ともかくリザやザシアンとはまた違う詰め筋を作ることが出来た。
こいつもまたMVPの内の一匹。









ウーラオス@きあいのタスキ 特性ふかしのこぶし
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性格/陽気
技/あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/ストーンエッジ
努力値/AS

うちのPTの悪枠を長らくバンギと奪い合っていたポケモン。最終的にゴジラvsクマはクマの勝利で終わった(タイプ相性的な意味ではない)


汎用性があり、コタリザ+ラプザシと組み合わせて襷があってなんやかんや出来そうな悪枠はこいつかなと思い採用に至った。


とは言っても、PTの中では選出率が一番低く、出番としては黒バド軸かホウホウ軸にエッジで意表付くぐらいの出番しか無くて、型も普遍的な型なので正直語ることがあまりない。


強いて言えばこいつのNNをれっかいおうから、きりゅう(ゲーム龍が如くの主人公の名前)に変えれば良かった...とそこそこ後悔している。悪ラオスは別ロムで仕入れてきたため、別ロムに戻せば行けるが正味ダルい。



ダメだね~♪ダメよ~♪ダ~メなのよ~♪
仕様が~♪ダルい♪ダ~ルすぎる~♪


(知らない人に説明すると龍が如くの挿入歌みたいなやつが元ネタです)

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おまけ
ウーラオスと競い合ってたバンギの型

バンギラス@リンドの実 特性すなおこし
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性格/意地っ張り
技/ストーンエッジ/かみくだく/じしん/いやなおと
努力値/HA


リンドの実は役割対象だったはずの黒バドにC+1球ダイソウゲンで持ってかれたのが悔しすぎて入れた。(...て投入した当時は思っていたんですが、よくよく考えたらあいつ緊張感やないかーい!と気付いたのはだいぶ後の話である)


いやなおとでヌオーとか受けル掻き乱す予定ではあったが、B-4で意地っ張りA特化バンギラスかみくだくが腕白HBヌオーに対して92.5%~109.9%のダメージでやっと乱数に持ち込めるレベルで、そもそも相手が交代出来るならB-ランクもリセット出来るし、
この技自体、命中が85とかいうクソ仕様なのであまりにも不安定ということに気付き、結局お蔵入り。

普通にチョッキで良いです。









・選出
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コータス リザードン ザシアン

脳筋選出。
パワーがヤバすぎる。
とりあえずオーガが居なくて炎の通りが良いなと思ったら、出していって良い。受けル相手にもこちらで対応。

逆に言うとオーガ軸にはオーガを後出しされるだけでもうこの選出はキツイので例えオーガ以外への通りが良かったとしても絶対出さない方が良い。

ザシアンを入れることにより、バンギやウツロなどの晴れに滅法強い岩タイプが来ても、ザシアンで起点にして抜いていくサブプランも取れるのが強い。それらの岩が居たとしても通りが良いと思ったらザシアンセットで出すべき。
ラプザシ対策に意識を持ってかれて、晴れ対策は薄い相手にはeasywinを狙える。



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コータス リザードン ヌオー

こちらはよく前期1位のレンタルPTに出していた。
先述でリザで余裕と書いてはいたが唯一の負け筋が初手コータス読みドサイドンダイマを切られることなので、それをケアするためヌオーを投入したという感じ。


リザがミスってお亡くなりになってもコータスがまだフルで残っている場合相手の選出次第ではあるがそこからあくびからのヌオーどわすれで切り返すプランもある。



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ラプラス ザシアン ヌオー

オーガ軸やゼクロム軸などコタリザが不利取りそうな相手にはこちらの選出。

ザシアンがどのぐらい暴れられるかが一番大事なポイント。

ラプラスダイマ要員ではあるが、メインアタッカーがザシアンなのでラプで壁貼り終えたらとっとと撤収してザシアンでさっさとつるまい積むのが吉。
なによりラプのHPを残しておけば先述のほろびのうたにて勝つプランも見込めるため、ラプラスで居座り続けるのは非推奨。

コタリザもそうだが、交代する機会があまりないので、対して頭使わないのが精神的にも楽。



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ラプラス ザシアン ウーラオス

黒バド軸やホウホウ軸にはこちらの選出をよくしていた。
黒バド軸と戦う時にはとにかくラオスの襷を大事にしたい。
一応耐久振りザシアンなのでザシアンでも黒バドに勝てないわけではないが、身代わりで壁を稼がれたり、鬼火入れられたり、宿り木でチクチク削られることも考えると不安定ではある。


先述のラプザシヌオーよりも更に交代しない選出。
ちなみにホウホウ軸にはラオスがただ岩技で意表付ける1点で出しているだけなので、正直めっちゃ苦しい(あのKFC固すぎだろ)









・重いポケモン
グラードン
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正直伝説の中で一番対応し辛かった。
チョッキ持たれてると、リザードンでも確1は無理でザシアンも削っておかないと地面技でワンパン、更にソラビも覚えるので持っていた場合はヌオーも受けられない。まさに自分を殺す為だけに産まれたかのようなポケモン

そいつの後ろにメタモンなど居ようものなら、選出が分からんすぎてもう無理。

ちなみに隙自語にはなるが3週間前ぐらいに某有名実況者ラ○○○リさんのグラードン+メタモンとかいう最悪コンビにマッチングした動画があるのでこれを見て貰えばどれだけ苦しかったか分かるかもしれないし、分からないかもしれない
https://youtu.be/I6j_Be8zVSM




バシャーモ
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雷Pか岩技を持っている奴がかなり厄介。
持っていなければリザードンかヌオーで対応可能ではあるが、物理特殊共に技範囲が広すぎて判別が難しいのが結構ストレス。
持っていなかったとしてももし特殊だった場合に読み間違えてヌオーとか出すと当然草技持ちなため、瞬殺されて選出がラプザシヌオーだった場合、そのまま全員ぶちのめされる。

同じ高速炎アタッカーとしてエスバと比べるとエスバは環境の変化か、リベロ解禁初期頃に居た特殊はもう殆ど居ないため読みやすいが、バシャはどんな環境でも物理特殊どちらでも実用レベルなのが強い。故に無理。




・ホウオウ
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さっきも書いたがホントに固すぎて無理。この100億円ウッウ強すぎ。鳥肉ならもっと柔らかくあって欲しい。
というかそのD耐久同じタイプのよしみでちょっとリザにくれ。

さきほどウーラオスで意表付けるとは言ったが、無補正でもBに220ほど振られているだけで乱数が絡んでくるし、そもそも外す可能性あるし、球アタッカーホウオウとかでいきなりダイマ切ってくるホウオウとかも居たのでもう生理的に無理ですこのポケモン。(ホウオウファンの方すみません)
ついでに言うと同じタイプで同じ範囲の原種ファイヤーなんかももちろんキツイ。

バシャーモといいホウオウといい今期は🐔によく悩まされるシーズンでした。














・最後に

ここまで当記事を読んでくださり、ありがとうございました!


結構ポケモン対戦歴自体は長いはずではあるんですけど、ガチの伝説戦は人生で初めてで、どんな環境が来てもリザードンをPTに入れてきた自分でも流石にドラゴンボールの如く上がり続ける種族値インフレにもうダメだぁ...おしまいだぁ...と某野菜王子に2月当初はなっておりましたが、
最終的には環境の変化もあってか前のS14の時よりリザードンを活躍させれて2000に乗れたので、リザードン使いとしてはとても満足の行く結果に終わりました!


加えて今まで使ったことの無かった(リザ使いなのに)コタリザの経験やザシアンやサブロムなどで今まで使ったことのない伝説をたくさん使えたので、対戦経験的にも実りあるシーズンになりました。

伝説環境もいつの間にかあと1か月ですが、レート2000取ったからと、気を抜かずに自分も頑張って行こうと思います!!
それではポケモンプレイヤーの皆さん、また会いましょう!!




















モンハンライズの世界で!!!!!!!

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あ、来期は多分モンハンやってるんでやらないっす。


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【ポケモン剣盾 S14使用構築】火竜と愉快な仲間達の壁構築【最終レート2007】

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こんにちは!初めましての方は初めまして。
ツダダリと申しますm(__)m

改めてポケモン剣盾S14お疲れ様でした。
超久し振りにレート2000に乗ることが出来たので、記念に構築記事を書くことにしました!
拙い文章ですが、自分なりに分かりやすく纏めたつもりではあるので、最後まで宜しくお願い致します!





・構築経緯

サイクルパを目指していたが、ダイマ環境でサイクルを回すのが不安定かつ辛く感じてしまったので、壁貼りからの積み構築に変更しようと思い立ったのがきっかけ。

まずは壁貼りとして定番なオーロンゲを投入。
次に現環境にて最強の物理ダイジェッターを考えた結果、ランドロスという結論に至り、採用。
ヒレやカグヤが重く、それらに強いランドロスと同じかそれに次ぐ特殊アタッカーを考え、次にサンダーを投入。

次に壁を貼っている間に相手の積み技持ちやラス1ミミッキュ咎める為に天然ピクシーを採用。
ここまでで水に耐性を持っており、受けパに強いポケモンが欲しくなり、カミツルギを採用。
最後に一番好きなリザードンを捻じ込み、この構築が完成した。







ポケモン紹介
リザードン@気合の襷 特性もうか
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性格/陽気
技/フレアドライブ/ダブルウイング/地震/剣の舞
努力値/AS

うちのPT相棒枠。
自分をメガリザXだと思い込んでいる普通の物理リザ。
まずなぜ物理型なのか?




Q.ウツロイドがウザい!!!あまりにも多すぎる!!!

となった為。
というのも、冠環境初期はメテオビーム習得の影響か、ウツロイドがかなり多く、リザードンを選出する機会がマジで0%に近かったぐらいには出せませんでした...(今はだいぶ数が落ち着いた気がする)


なら、ワンチャン勝てる型を探した結果このような型に。(一応積み技はこちらの方が強いという理由もある)
お陰で前よりかはウツロにびびって全く出さないということは無くなった。


正直な使用感について
リザードンダイマを切って全抜きを狙うより、後述のランドやサンダーにダイマを切った方が圧倒的に強かった。
というのも
今のポケモンランキングを見てみると
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か、勝てる相手が少ねぇ...!!




と言った具合で環境でタイマンで勝てる相手があまりにも少なくて、相棒だからと言って下手にエース運用しようものなら、相手のダイマエースに勝てずに負けてしまうパターンがかなり多い。


じゃあどこでこいつ出してたの?って話だが、ヒードラン絡みのサイクルパや受けルに出すと剣舞はマジで警戒されないので、崩しには結構活躍していた。それとたまに初手に出すと勝手にダイマを勘違いされて、相手が先に切ってくれることがあったのでダイマ強制力が高いのは強み。あとは気分で選出。(そのための行動保証を確保するための襷でもある)

いっそのことダイマをしない選択肢を選ぶなら、
@襷 マジカルフレイム/おにび/がんせきふうじ/カウンター
のような起点作成型で良いのでは...?という考えも走ったが、それは果たしてリザードンでやる必要があるのか、そんな相棒を地味な枠に収めていいのかという疑問も残り、結局型を変えられなかった。

もう少し良い型や構築があったのではないかという疑問が残りますが、自分にはこれが限界なのかも...!

リザードン有識者の方、知恵をぜひ分けて頂きたい...!








ランドロス@ラムの実 特性いかく
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性格/慎重
技/地震/空を飛ぶ/ストーンエッジ/剣の舞
努力値/H244 A228 S28 残りD 

最強と名高いダイジェッター(物理)
慎重なのはポリゴン2にDLで特攻を上げられたくない為。
オーロンゲの光の壁と組み合わせることにより、剣の舞を積んでからのポリ2突破がかなり安定する。


ラムの実は主にあくびやおにび対策で入れたが、命の球でも良かったかも。


ただラムの実はラムの実でサンダーの暴風混乱を一回無効化出来たり、追加効果のやけどやこおりの不慮の事故を防いだり出来るので安心感が凄い。


Sは殆ど振っていないが、2回ダイジェット出来れば、ドラパルトまで抜けるようになるのであまり気にならなかった。
耐久あるお陰で2ジェット出来る場面も結構ある。



今期の後半かなり剣舞ランドが流行りましたが、その理由が実感として現れるぐらいには鬼強かったです。エースに困ったらとりあえず入れておけ。


きゃー!!のび太さんのストーンエッジー!!を外して負けた試合も数知れず。








サンダー@命の球 特性プレッシャー
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性格/控えめ
技/10万ボルト/暴風/充電/羽休め
努力値/H188 Cぶっぱ 残りS


最強と名高いダイジェッター2(特殊)
充電の利点としては電気技の火力が上げられることと、かいでんぱと違い、自分が引っ込まなければ特防上昇を引き継げる所に魅力を感じたので採用。


充電球10万ダイサンダーの火力は凄まじく、H振り砂下バンギラスを確1で吹き飛ばせるほど(100%~117.3%)


またプレッシャーの理由としては、サンダーに飛んでくる技が主にストーンエッジやロックブラストなどの岩技、ふぶきや冷凍ビームなどの氷技の非接触技が多かったのと、充電と絡めることにより、HDポリ2相手にもPPを削り勝てたり、リフレクターを絡めてエスバの火炎ボールを枯らして勝てたりしたので、そちらに魅力を感じた。(あと特性パッチも節約出来る)

Hはよくある191調整からもう少し削ってSに回し、+1ジェットで最速アーゴヨンまで抜けるようにしている。


こいつも困ったら入れておけばとりあえずなんとかしてくれる感が凄いです。
選出でランドと選出した時の安心感は異常。


敵になった時に暴風必中になるのやめろ💢💢








カミツルギ@こだわりスカーフ 特性ビーストブースト
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性格/陽気
技/リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/ハサミギロチン
努力値/AS

リザ、ランド、サンダーの相性補完+後詰め要因として採用。
ここの枠は最後らへんまで悩んでいて、ウーラオスやらウオノラゴンやら試していたのだが、そいつらだとパーティ単位でレヒレがかなり重くなってしまうと思い、結果的にカミツルギに。


とは言っても結局選出的には全然出していなくて、受けル相手に壁貼ってからハサミギロチンしまくってぶちのめす程度の仕事をしていたぐらいしか印象に残っていない。


恐らくカミツルギの役割対象である水や地面はサンダーでも相手にでき、岩に関してはランドロスで事足りる事が多く、更に壁を貼れば無理矢理リザ、ランド、サンダーで突破出来る対面が増えていた為だろう。


ただ、カミツルギを入れているとナットレイミミッキュなど面倒臭さ代表みたいなポケモン達が体感出にくくなっていたのは採用したメリットを感じられたかもしれない。


とはいってももう少し活躍の場を与えられるような構築に入れるべきなのではと今更ながら疑問に思う。


次採用するときはもっと活躍出来るような構築に組んで上げたいですね。
でもハサミギロチンでサンダー、カグヤを突破した勇姿は忘れない。


ギロチンでこちらのサンダー突破したことも忘れない(怨念)








ピクシー@食べ残し 特性てんねん
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性格/図太い
技/ムーンフォース/メテオビーム/コスモパワー/月の光
努力値/HB

TOP10制限ルールの時はコイツに家族を○されたぐらいの気持ちになるほどに苦しめられたが、今期は詰め筋として非常に助けてもらった。


壁パの弱点として相手の積みアタッカー(剣舞ランドロス剣舞ミミッキュなど)に弱いのだが、それをこいつは全て封殺してくれるうえに、サンダー(かいでんぱ不採用)やウオノラゴン、ドラパルト、カイリュー、ウーラオスミミッキュポリゴン2など環境に居る多くのポケモンに刺さる上に、コスモパワーを積みきれば苦手な鋼や毒ですら突破する可能性を秘めている為、最後の詰め要因として非常に頼れる。


メテオビームは瞑想と違いちょうはつを受けても特攻を上げることが出来る、フェアリー半減の炎に刺せるため採用。単純に攻撃するためのPPが増えるというのも持久戦が主なピクシーにとっては結構助かる。


弱点としては急所や技の追加効果による不慮の事故。
どのポケモンでもそれは辛いだろ!と思うかもしれないが、ピクシーは積み終わるまでに時間がかかる為、被弾回数がどうしても多くなってしまう。
仮に限界まで積むとして


コスモパワー+6までに6ターン
メテオビームで特攻+6までに12ターン
もかかってしまう為、他のポケモンより急所負けや不慮の事故負けが多く感じる。


それでもこいつで最後詰めて勝ちを拾った試合はかなり多かったので、採用して良かったと思いました。

ちなみにニックネームは姉の敵。








オーロンゲ@光の粘土 特性いたずらごころ
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性格/意地っ張り
技/ソウルクラッシュ/ふいうち/リフレクター/光の壁
努力値/HA

剣盾初期からずっと使っている型。
ふいうちを採用することにより、壁を貫通してくる襷やスカーフ水ラオスを逆に狩ることが出来る。(実は低乱数引くと耐えられるのは内緒)


また最後の締めや襷を先に割って置きたい相手に対してふいうちを打って割っておくという選択肢も取ることが出来る。Aに割いているお陰で火力もなかなか。


またふいうち採用のもう一つの理由として、キョダイスイマを打ちたい時用の悪技でもある。
キョダイマックスする機会は多くはないが、アーゴヨンのような弱点を突いてきて、尚且つ悪巧みを持っていて裏のピクシーやその他のメンツが全抜きされかねない天敵が来たときに奇襲すると油断していたアーゴヨンを逆に狩れたり、その後のポケモンにもねむけ誘発の攻撃で滅茶苦茶に出来たりするので、状況次第ではあるが、ダイマしても中々強かった。


もちろんちょうはつが欲しい場面もあるにはあったが。


オーロンゲのもう一つ偉い点がドラパルトに強いということ。
すり抜けドラパルトは壁貼りにとって天敵だが、オーロンゲはタイプ上ドラパルトに強いので、他の壁貼りより隙を見せないのが偉い。


???「下手だなぁカ○ジくぅん...壁貼りのタイミングが下手...!」








・選出
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オーロンゲ ランドロス リザードン

とりあえずオーロンゲで壁貼ってからのランドロス降臨→剣舞してウェイ→最後の美味しい所をリザードンで みたいなイメージの選出。

ヒレがちょいキツイが、ロンゲが光の壁貼って、適当にソウルクラッシュで消耗させた後、後ろのランドロスかリザで処理することが多かった。

実際にはステロでリザが先にお亡くなりになったり、ランドががんせきふうじ喰らって上手くウェイ出来なかったりと上手く行かないことも当然あったが。





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リザードン オーロンゲ ランドロス

こちらは先に襷を盾にリザードンで適当に削りを入れてから、オーロンゲ展開→ランドロスウェイという感じの選出。

たま~にオーロンゲ読みの鋼が釣れて有利対面を取ることが出来たり、リザードンダイマ強制力により相手が勝手にダイマを切ることがあったので、その時はだいたいランドロスで詰めて勝っていた。

なお、ウオノラゴンが居る場合、初手に出されると相当な不利を背負わされる事になるので、居る場合この選出はNG。





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リザードン オーロンゲ サンダー

こちらはレヒレやカグヤを重くみた場合の選出。
サンダーにダイマを切るのも当然ありだし、状況次第ではリザにダイマ切るのもOK。

この選出はウツロイドがかなり重いが、リザの襷地震かオーロンゲの奇襲ダイマでなんとかしていた。(それでも重いことには変わりないのであまりやるべきではないが)

サンダーのダイマ&非ダイマ性能を実感として感じた選出だった。





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オーロンゲ ランドロス ピクシー

こちらはランドロスで暴れてからピクシーで詰めようという選出。
ピクシーの偉い所は相手の積みエースやラス1ミミッキュに強い所。

ピクシー自身、ダイマしなくても強い(というか回復技的にダイマしない方が良い)ので、安心してダイマを切ることが出来る。

仮にダイマするタイミングをミスってもロンゲピクシーが残っていれば、勝ちを拾えるパターンが多かったので、オーロンゲを残すか捨てるかの判断は結構重要。





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オーロンゲ ランドロス サンダー

オーロンゲ+最強ポケモン2体選出、弱いわけがないのだ。
主にカバツルギとかラグツルギにはこの選出をよくしていた。

リザードンはタイプ上カミツルギには有利なはずなのだが、ステロを撒かれたり、カミツルギのダイジェットやダイアタックを考えると、やはりカミツルギ絡みの構築には耐久が高いサンダーの方を選出した方が良い(すまんリザードン)

ランドロスが苦手な水、鋼飛行をサンダー
サンダーが苦手な岩をランドロスが見れる為
対応範囲が鬼。なお、ブリザポス入りにはどちらも粉砕されてしまう為、基本NG。





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オーロンゲ リザードン ピクシー

先述のブリザポスやパッチルドンなどの強力な氷タイプ入りにはこちらの選出をよくしていた。
先発リザードンもあり。

ダイマ適性一番高い奴がリザなので、リザの主役感が増して個人的にかなりお気に入りの選出。
ただ、普通にロンゲピクシーで終わる試合もあって、その場合試合には勝てるがなんか虚しい気持ちになってしまうのがネック。





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オーロンゲ ランドロス カミツルギ

カミツルギ絡みの選出は基本この組み合わせでしか出していなかった気がする。
主にラッキーやドヒドイデ絡みのサイクルパに。

一応、攻撃補完上相性は良いはずなのだが、先述のサンダーランドロスがあまりにも相性が良いので、陰が薄くなってしまってしまった。

ハサミギロチンしか撃った覚えがない。






・重いポケモン
アーゴヨン
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オーロンゲでダイマ奇襲するか、壁貼ってからのランドロス、充電積んでからのサンダー展開ぐらいしか対抗手段がない。
壁張るタイミングで悪巧みなんてされようもんならオワオワリ。
オーロンゲが仮にちょうはつを持っていたとしても、普通に毒技で殴ってくるパターンも見受けられた為、読み合いになってしまう。






甘えるラッキー
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誰ですかこいつに甘えるとか与えた人は。
ラッキーを突破出来る方法がリザードンランドロスカミツルギなので当然甘えるが刺さる。(なので当然ハサミギロチン案件となってしまう)

ただ、今思うとリザードンランドロスの剣の舞をPP最大にして、ラッキーの前でとにかく二匹とも剣舞しまくって甘えるのPPを枯らせばワンチャン勝てたかもしれない。(まさかそこまで使うとは思っていなくて増やしてませんでした...)





トレースポリゴン2
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ピクシーの天然をコピられるまではまだなんとかなるが、天然をコピられるともはや誰も突破することが出来なくなってしまうのでその時点で降参案件。
選出段階では、トレースなのかDLなのかアナライズなのか完全に判別することが出来ないのが厄介すぎる。
カミツルギよりもっと耐久高い一撃技持ちを入れて対抗出来るようにした方が良かったかもしれない。











・最後に

ここまで当記事を読んでくださり、ありがとうございました!
読んでみて、いや、ここはおかしくね?とかリザードン変えた方が良いのでは?みたいな意見を持つ方も居るかも知れませんが、
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ていう心持ちで自分もこの記事を書いたので、まぁあまり細かいことは気にしないスタンスでいて下さると嬉しいです🙏

実は自分は月に平均800戦ぐらい対戦するぐらいに対戦回数を重ねていたのですが、剣盾で2000達成するのは今回が初で、逆にこれだけやっているのに2000取るのが今回やっとという感じなので、正直誇って良いものなのかどうかはマジで分からないです!まぁだらだらとやっていたんだなとか逆に苦労してきたんだな...とかどうご想像するかはお任せします!

ただ、それでもやっぱりリザードンという好きなポケモンを入れて達成した2000というレートは素直に嬉しいし、こうして記事に残せたこととても良かったと思います。

シーズンが重なるにつれて強力なポケモンもどんどん増えていき、ますます辛くなるリザードンですが、それでもやっぱりリザードンを構築から捨てられない病に掛かりっぱなしです。
好きなものは好きだからどうしようもない。

この記事を読んで少しでも参考になることがあったり、面白く感じた部分があったら嬉しいです。
次記事を書けるかはマジで分かりませんが、また会えたら会いましょう。
それでは!
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【USUM S1使用構築】舞うは火竜水竜、奏でるは毒殺の調【最高レート2030】

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こんにちは。
前回のS6では結果があまり奮わず、1950止まりで終わってしまい、構築記事を書くことが出来ませんでしたが、1シーズンぶりに2000に帰還することが出来たので、今回も書かせて頂きます。

色々拙い部分もあるかと思いますが、最後まで目を通してもらえると嬉しいです。





・今回のパーティについて
今回は自分があまり使用経験のない積み構築を使ってみました。いつもは攻めサイクル的なパーティを好んで使うのですが、サイクルパーティを使うときの宿命が、上から攻撃される際の追加効果ですよね。

特に現環境は上からアイへや雪崩怯み、積み技からのZ技など、受け回しているだけだと不安要素満載の環境だと思います。もちろんサイクルパで結果残されている方もいるので一概に弱いとは言えませんが

正直、自分は上から殴られる不安に疲れてしまい、ならば先に殴り、相手から運要素の押しつけを食らう前に試合を終わらせてしまおうという気持ちが強くなり、このパーティを使うことになりました。
また、USUMの新UBであるアーゴヨンが見た目的にかなり好みで性能や技を見て、安直ながらアーゴヨンのスペックを充分に活かせるのは壁貼りからの積みが一番だと思ったからでもあります。





ポケモン紹介

ジャローダ@光の粘土 特性 あまのじゃく
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性格/臆病
技/リフスト/光の壁/リフレク/挑発
努力値/HSぶっぱ


今回の構築の要...(こいついつもジャローダを要にしてんな)


今回の構築は自分が使ってきた中ではパーティ全体のSが早いので、蛇睨みによるS操作は要らないと判断し、睨みを切りました。
このポケモンを入れていると電気タイプ(主にコケコやボルトロス)が初手に出て来るので、ギャラドスが苦手なスカーフボルトやスカーフコケコを無理やり突破する為にも蛇睨み以上に必須級な技になりましたね。


自身も抜きエースになれる可能性があり、後述のリザギャラが苦手な水・妖や超耐久ポケモンに強いのが利点ですが、早いには早いのですが、ジャロより早い連中は今だとごまんと居て、自身よりSが上でワンパンされるポケモン(球ゲッコウガやゲンガー、アーゴヨン等)には何も出来なかったり、相手の壁コケコに上から挑発されてこちらの展開が遅れてしまう等の弱点があります。


特にゲッコウガには何度も煮え湯を飲まされましたが、パーティエースであるリザアゴの地面の一貫を切れるのはやはり大きいため、採用して良かったと思います。スカーフランド等は壁を貼る前提とはいえ、やはり気になる存在ですし、初手にスカーフランドと対面出来れば、相手は必ず蜻蛉返りしてくるのでスカーフかどうかの判別も早めに出来ます。
まぁ同じ壁張り役として採用されやすいコケコの特性とかでも判別は出来ますが、コケコは引くか、蜻蛉読み突っ張りかの択になるのは少し面倒です。ジャロは絶対突っ張れるのでその点は優秀かなと。


ただ、どの構築でもジャローダを入れないと安心出来ない病気に掛かっている恐れがあるため、そろそろ違う草枠も使えるようになったほうがいいかもしれません...


パーティの要なので当然選出率1位





ギャラドス@メガ石 特性 威嚇→型破り
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性格/陽気
技/滝登り/氷牙/地震/竜舞
努力値/ASぶっぱ


ギャラドス自体はかなり使っているのですが、メガギャラを起用したのは実は今回が初めてでした。
使った感想としては、火力こそ足りないものの、技の通りがかなり良く、現環境でこのポケモンが蔓延してる理由がよくわかる強さでした。
アーゴヨンとの相性補完もメガを合わせてなかなかに良く、アーゴヨンの苦手なスカーフテテフのサイキネを抑制出来るのも優秀。


技は滝登り氷牙竜舞までは確定で、地震の枠を噛み砕くアイへ挑発など試行錯誤してましたが、水・妖への最大打点である点や相手のコケコやメガギャラへの安定した打点である点から、やはりオーソドックスながら、地震が一番使いやすかったです。
壁を貼る前提で考えるなら2舞さえすれば、ABミミッキュは気にしなくていいし、仮に1舞でも壁さえ残ってれば無理矢理耐えてもう1度攻撃出来ますしね。まぁそう上手くは行かなかった試合も少なくはないですが...


このポケモン使って一番辛かったのは相手のギャラですね。自分は積みエース時のギャラギャラ対面は全く慣れてなかったので2舞してから殴るのが正解なのか更に舞うべきなのかの判断がわからず負けてしまうことも多かった気がします。もちろん自分側が先に舞っていれば多少は有利なことはわかりますが...

経験不足感が否めませんでしたが、そんな自分が使っても強さを実感出来たので今回はリザードンより選出率が高かったと思います。ギャラisGOD


なんかジャローダと同じぐらい出したような気がするんで選出率同率1位でいいっすか(ガバ記憶力)





リザードン@メガ石X 特性 もうか→固い爪
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性格/意地っ張り
技/フレドラ/逆鱗/地震/竜舞
努力値/H108残りAS


リザードンも今回は大きく型を変えてサイクル特化から、ゴリゴリの積みアタッカーを使用。
この調整はORASの頃にやってて、あまり使いこなせず長らく放置していた型を3年振りぐらいに持ってきたので、調整意図は全く覚えてなかったのですが、結果としてある程度耐久に振ったことで2舞以上出来るチャンスが増えたり、相手のメガゲンの催眠祟り目を無理矢理耐えて(この調整だと中乱数みたいですが)起きて竜舞積んで勝ちみたいな場面もあったので、あまり録なことをしない過去の自分に珍しく感謝です。


逆鱗は積みアタッカーなら外せないだろうと思っていたんですが、現環境だとドラゴンの後ろにフェアリーを置かれているだけでかなり打ちづらい技となってしまう為、積みアタッカーでもドラクロの方が欲しい場面が多かったです。リザで倒したいドラゴンはだいたいドラクロでも確1取れますし。
もちろん威力に助けられた試合もありましたが。
特に自分はドラクロリザXしか使ってこなかったので、ドヒドイデにいつも苦労していたのですが、逆鱗だとドヒドイデ側が受け出しが効かないのはほんと感動しました。
でもやっぱりせっかく積んだのにミミッキュやら本来不利なはずのハッサム等に剣舞積まれて負けるのはかなり悔しい...というわけで次回の新作ではドラクロと逆鱗の中間技であるドラゴンダイブの命中強化お願いしますゲーフリ様増田様。 


地震はもちろんヒードラン専用なのですが、レート帯が上がるにつれ、リザードン地震はかなり警戒され、初手で対面しても引かれることが多く、
1900~2000帯では奇襲性は薄れてしまったのは残念でした。
最近はYでも地震持ちを見ますからね...その影響もあるんだと思います。


以上のことから、結果的にギャラより火力はあるものの、技の通り的にはギャラの方が上だったため、選出率はギャラよりかは控えめになってしまいました。
とはいえ、ギャラでは突破しづらいポリ2やサンダー、ナットドラン等の並びには強いため、刺さる相手をしっかり見極めた試合では充分に活躍してくれました。


選出率2位





テッカグヤ@オボンの実 特性 ビーストブースト
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性格/意地っ張り
技/ヘビボン/地震/岩雪崩/毒々
努力値/HAぶっぱ


本来、ヤケモンとして使おうと思っていた型に毒々という陰キャスパイスを加えた、ハイブリッドカグヤ。
今回のドランキラーMVPは間違いなくこいつ。


このポケモンはナットと同じく、炎タイプを後出ししたい欲を猛烈に出させるので、そこに刺さる地震岩雪崩はかなり強かったです。毒々はアタッカーと見せかけて補助技がないと思って出てきた耐久ポケに刺さるし、マンダの羽休めにも対応出来るのでこれもよき。陰キャ型が有名なポケモンはこういう強みがあるので、僕としては陰キャが永久に現環境に蔓延っていて欲しいという密かな想いがあります。交代読みして不利な相手を吹っ飛ばすのはやはり2回も脳汁を出すぐらい快感です(まぁ今回はそれがコンセプトのパーティじゃないんですが...)


前述の通り、ドランを凄まじく呼ぶのでランドドラン、クレセドラン等、浮いていてカグヤに有効打がないポケモンと組んでいるときはサイクル崩壊を狙う絶好のチャンス。
リザードン地震が透かされた時のフォローとしても役に立ちました。相性補完も良好。
それと一応対面でも、ドラン側がCを振った個体でなければ炎技を耐えて返り討ちに出来ます。
幸い、アタッカー気質のドランは現環境ではそんなに見なかったので舐めて掛かってきてくれることが多かったです。


ただ、アーゴヨンに対して特化地震が中乱数なのが惜しいところ
特に悪巧みを積んでくる方が多いので強化アイテムも考えてみましたが、初手マンダに対して後投げ出来るのがこいつしかいないので、少しでも回復ソースは欲しくてオボンから変えれませんでした。
まぁこの型だと後投げからだと、取れて相打ちなんですが...マンダを処理さえ出来れば後続のエースが通しやすくなることが多かったのでそれでもよき。
ていうか今更これ書きながら気付いたんですがマンダに薄すぎますね自分のパーティ
あまりマンダを辛く感じなかったのは、マンダより初手にジャロで壁貼りやすいやつが来てたからかもしれません。


選出率3位





ミミッキュ@ミミッキュZ 特性 化けの皮
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性格/意地っ張り
技/じゃれつく/かげうち/挑発/剣舞
努力値/ASぶっぱ


やはりある程度雑に使っても強いポケモンNo'1。ですが今回のこいつの役目はトリル展開(特にポリクチ)を阻止して相手を掻き乱すのが主な仕事でした。挑発を入れるためにシャドクロを切っているため、高耐久の鋼が入っているスタンパってだけで出しにくかったです。故にZ枠ではアーゴヨンの方が選出率は上。


1800ぐらいまではここの枠はチョッキバンギラスを採用していたのですが、そこのレート帯でポリクチがかなりマッチングしてレートを著しく落としてしまった時期があったので、バンギラスの役割対象であったゲッコウガ、テテフ、アーゴヨン等に対応ができ、トリル展開を阻止できて、ある程度汎用性もあるポケモンは自分のサイホーン以下の頭脳ではミミッキュしか思い付きませんでした...(対策しなきゃいけないポケモンが多すぎるっピ!)


挑発はアーゴヨンと組んでいるカバにもある程度強くなり、相手のギャラの竜舞を許さずにZをぶち込めたり、鋼(テッカグヤやナット)に対しても挑発を打って後ろのリザギャラの起点を作ったり出来たりしたので使い勝手は良かったです。
呪いの次ぐらいには雑に入れても汎用性があるかなと思いました。


悪い点は相手のリザに薄くなってしまった点。
特に相手側のパーティがゲッコリザと並んでいる時に初手ゲッコウガ読みで出して処理出来たのはいいものの、皮破れた状態でリザと対面してしまいニトチャを積まれてそのままゲームエンドなんてことが何度かありました...まぁこれは僕の立ち回りの問題でもあるので要反省すべき点ですね。


選出率4位





アーゴヨン@ドラゴンZ 特性 ビーストブースト
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性格/臆病
技/流星/ヘドウェ/大文字/悪巧み
努力値/CSぶっぱ


GIF画像が見当たらなかったので、メディア欄にあったこちらの画像で代用させて頂きます。


自分がこのパーティを使う一つの理由となったポケモン
使う前のイメージは「毒複合のお陰でフェアリー出てこないからドラゴンZ通りやすいんじゃね?炎技も覚えるし、最強すぎバロタ」
って感じだったんですが、実際使ってみるとかなりの択製造器で、思ったより慎重に扱わないといけないポケモンで難しかったです。


選出率...ギャラとジャロと同じぐらい出したから同率1位でええやろ(鼻ほじ)


アーゴヨンに関しては使ってみて、他のポケモンより書きたいことが多くあったので少し長文になるかもしれないので最後に持ってきました。
ここからはアーゴヨンを使う際の注意事項と相手にする際の対策を纏めようと思います。(一番使用率が高いであろうドラゴンZ前提で話を勧めます)
あくまで自分の主観なので、異論反論は受け付けます。





・有利対面で無効、半減技を打つ勇気


前述で択製造器といいましたが、アーゴヨンはドラゴンZの所持率が全体でかなり高いため、毒複合だろうが1度透かすためにZ読みでフェアリーに下げられることが多々ありました。そこから更に毒技読みでスカーフランドを投げられることも...


またサザングロスや相手のアゴッサム等もグロス対面で大文字読みスカーフサザン下げ、ハッサム対面大文字読みでアゴ下げ等も今シーズンは体験する機会が多かったです。
逆にいうとそこさえ分かっていれば、一気に勝負を決めてeasy winを狙える可能性が上がります。
今まで体験した択での傾向として、相手側は大文字圏内鋼+スカーフランド はたまた フェアリー+スカーフサザン みたいな並びだとスカーフポケモンに引いてくる可能性がかなり高いです。なので交代読みドラゴンZが凄く通りました。


ただ、この動きの傾向はシーズンを追うごとにアーゴヨン使い全体の動きが研究されて変わる可能性があるので、必ずしもこの交代読みが100%正解とは言えないです。
僕としても、そればっかりはどうしようもないので、その時が来たらボコボコにされる準備だけはしときたいと思います。





・受けルだからと油断は禁物


アーゴヨンはタイプや技の関係上、受けルに強いと定評がありますが、それは受けル側も充分に理解しているはずなので、今の環境ならアーゴヨンに対する対抗策を持っているはずです。


対策の中でよく見るのは光の壁ラッキー 3積みZでも飛ばせません。
また、電磁波でS操作してグライオンでしばいてくるパターンもあります。どちらにしても、アーゴヨンの他に挑発要員を入れておくと安心出来ます。


次に見たのは受けルに一匹だけ不自然に入っているバシャーモウツロイド等の高速アタッカー。
そいつらは確実にアーゴヨン意識のポケモンバシャーモなら地震ウツロイドならスカーフでサイキネはほぼ確実に所持しています。安易にドラゴンZで飛ばそうとするのではなく受けル相手でもしっかり壁を貼って全力介護してあげるのが賢明です。





・致命傷の相手に思い切って、Zを切る勇気も大事
 悪巧みの際もご注意を!


目の前に赤ゲージや大文字圏内の相手がいるからといって油断は禁物。ここでも択が発生しやすい点。アゴのメインウエポンは流星群が主だと思うので、当然Zを切りたくないがためにヘドウェ、または大文字を押したくなるはずです。
ただ、相手もそれは重々わかっているはずなのでその際もスカーフポケモンゲッコウガ等の後出しを警戒しなければなりません。
また、有利対面や壁貼りからの死にだしして、悪巧みする際も相手からすれば、積みたいという意志が丸見えになります。瀕死の相手に、ドラゴンZを打つ度胸もこのポケモンを使う際の重要なポイント。
こちらのケースも総合的に見て、交代読みZが通る率が高かったです。
やはりビーストブーストの能力上昇が交代読みを成功させやすくする要因なのかなと思いました。
ただ、これもシーズンを追うごとになんちゃらかんちゃらだと思うので、その時はここの記事は修正すべきなのかなと思います。





・相手する際の対策


自分が相手してキツかったポケモン、並び等が対策たり得ると思うのでそれらを書きたいと思います。



・レヒレドラン、レヒレバンギf:id:naohiro-dom:20180123064708p:plainf:id:naohiro-dom:20180123064914p:plainf:id:naohiro-dom:20180123064931p:plainf:id:naohiro-dom:20180123065110p:plain


一応、ドランバンギの枠はカビゴンウツロイド等でもキツいのですが、1番キツいポケモンがこの2体だったのでこいつらを例に話します。


さすがにミストフィールドを絡められると、悪巧みを3積みしようがドランバンギには勝てません
そもそも壁を貼っても耐久が微妙なポケモンなので3積み自体が難しいです。ドラゴン技読みでレヒレ、毒技読みでドランバンギを出せるので、サイクルをクルクル回されてる内にまたミストフィールドを貼られたり、壁ターンが切れて切羽詰まった状態になることが多かったので、こいつらがセットでいるとかなり出しづらいはずです。


ただ、レヒレドランはアゴ側がめざ地を持っていると崩壊してしまいますが、めざ地を搭載した個体は少ないのが幸いです。
僕も一応めざ地は厳選しましたが、技スペがカツカツで、入れる余裕はなかったです。




・コケコライチュウf:id:naohiro-dom:20180123124022p:plainf:id:naohiro-dom:20180123124034p:plain


あまり数は見かけませんが、アーゴヨンとよくセットでいる、ギャラごと貫ける並びです。
僕は舐めてかかってボコボコにされました(血涙)
こちらが竜舞しようが、ビーストブーストをしようがライチュウが上から叩けて壁を貼っていても少しでも削られていると、珠サイキネで7割~8割ほどダメージを食らってアウト、Zサイキネなら余裕の確一なので全く油断出来ません。
ギャラを無理矢理通そうにも、コケコがリフレク持ちだったりシュカ持ちだったり、スカーフ持ちだったりしたので、この2体を見ると基本的にアゴギャラという並びはまず、出したくはならないです。


アゴギャラが多すぎてとにかく憎いっ!という方は使ってみてはいかがですか?ていうかこの2体、現環境に結構通りがいいような気もするんですがどうですかね?僕も使ってみようかな...(掌返し)





・テテフーディンf:id:naohiro-dom:20180123133613p:plainf:id:naohiro-dom:20180123133632p:plain


こちらも見るとアーゴヨン選出を抑制される並びの一つですね。テテフを餌にすれば2体毎貫けそうですが、テテフも持ち物のバリエーションが豊富なポケモンなので、襷スカーフチョッキなど持っていれば当然勝てないし、そもそも耐久に降られているだけでヘドウェで確1取れないので、その可能性を考えるだけでも無理に通したいとは思えないです。
裏に鋼を置いたとしても、フィールド下のサイキネの受け出しは痛いですし、鋼に対する打点は2体とも持とうと思えば持てるので、受け出しも安定しませんしね。





アーゴヨンよりSが早い、有効打持ちポケモン(サイキネゲンガー、スカーフサイキネボルト等)

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これはアーゴヨンに限らず、「自分よりS早くて有効打持ってるポケモンなんて誰でもキツいだろ!」と思いますが、こいつらは本来サイキネや地震を持っていなければ、アーゴヨン側が対面有利なポケモンです。要するに、アーゴヨン側が油断して突っ張ってきやすい対面なんです。選出時点では判別は難しいので、誘い殺すには打ってつけなんじゃないかと思いました。
裏に耐久の高い鋼or地面などが入っていると、対面、悪巧みしたい欲が高まってくるので、誘い殺し率が高まると思います。
勿論アゴ側がスカーフだったり、襷の可能性もありますが、その場合は火力が足りなくてこれらのポケモンを確一に出来ません。
今回はこの4体をピックアップしましたが、この他に意表を付いてアゴを吹っ飛ばせるポケモンがいたら是非教えて欲しいです。(自分もアゴを使いつつ、相手のアゴにかなり苦戦したので...)





・最後に


今回はアーゴヨンに関してのまとめが長くなってしまい、ここまで読むのに目が疲れたという方がいらっしゃるかもしれませんが、最後まで読んで下さりありがとうございました。


アーゴヨンに関しては他に考察してる方もいて、二番煎じになってる可能性がありますが、こういう記事は自分が書きたいと思ったことをそのまま書くのがやはりいいのではないのかと思い、書かせて頂きました。
これからアーゴヨンを使いたい!という方やアーゴヨンが憎い!という方にも少しでも参考になれば幸いです。


今回はレートが全体的にインフレしているみたいで
シーズン終盤には20、21報告が今までと比べ、明らかに多かったです。
それでも全体的なレベルが低くて簡単に上がれたという訳でもないので、自分より上の人はたくさんいるとはわかってはいるものの、使い慣れない構築で2000行けたのは誇らしいことだと思ってます。


気になったのは、TwitterのTL上で今シーズン初めて2000行ったけど、全体的なレートが上がっているのを知って「自分、そんなに凄くないんじゃ...」と呟いてる人をチラチラ見かけたことです。
確かに今回、20以上の人は約700人はいるみたいですが、それでも全体で見れば参加者約120000人の内の700人な訳ですから、充分上級者といっても差し支えないはずです。


その結果を見て、更に上に目指すためのバネとなれば良いのですが、卑下しすぎてポケモンというゲームへの熱意が冷めてしまうと元も子もありません...
見ている方でそういう人がいらっしゃったら、
とりあえず他人と競い合うゲームではありますが、他の人のレート差などは気になさらず、自分が立てた目標を達成出来たことを素直に喜んで、次へのやる気にして欲しいです。
上から目線に見えてしまったら申し訳ない。


とにかく、自分も前シーズンでは為し得なかった、立てた目標を達成出来て次シーズンへのやる気に繋がったのでそれだけでも、やった価値があったシーズンでした。
この調子で2000常連を目指し、いずれは更に上に行けるように頑張りたいと思います。


ではまた、
次シーズンも、皆様対戦よろしくお願いします!
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(今回の最高レート時の写真、マッチング待機画面撮るの忘れてこんな写真しかありませんが一応上げておきます)

【SM S4使用構築】金玉爆発ゴーリ軸構築(オニゴーリを出すとは言ってない)【最高レート2028】

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こんにちは。

今回も無事レート2000行くことが出来たので、構築記事を書かせて頂きました。
前回の記事を見て、自分で長く書きすぎたと思ったので今回はなるべく短めに纏めようと思います。




・今回のパーティコンセプトについて

タイトルにもある通り、今回のPTはオニゴーリを入れてますが、オニゴーリは出しません。(こんななんで使い物になりません)
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僕が気になったのはオニゴーリの選出誘導力を生かして出てくる高速鋼、炎ポケモンなどを5匹のポケモンで対処出来るようにすればもっと手っ取り早く勝てるのではと思い、このPTを作りました。


いざ使い終わってみると、高速アタッカーを誘い出すというよりは、耐久ポケモンの選出を抑制すると行った方が正しいような気がします。
というのも、使用率上位がそもそも高速アタッカーで固まっているので、皆PT単位でオニゴーリに強い人が多かったです。


ただ、耐久ポケモンを抑制するだけでも後述のトリル戦法を通しやすくなったため、オニゴーリを入れて無駄だということはなかったです。






ポケモン紹介

リザードン@リザードナイトX 特性 もうか→固い爪
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性格/意地っ張り
技/フレドラ/ドラクロ/地震/羽休め
努力値/HAぶっぱ


前回の構築でも使用したHAリザードン
対面バシャやボルト、メタグロス等に強い枠として採用。


今回のPTでは、後述のドータクンによるトリル展開での運用もかなりありました。まさかのトリルエース。


S100でのトリル運用は、普通はあり得ないと自分でも思いましたが、オニゴーリの選出誘導力によってS100以下のポケモンは出てきにくく、S80~90
でもS振りが殆どでリザードンの方が遅かったので トリル下でも充分に機能します。(たまに耐久振りテテフやらミミッキュやら出てきた時は事故として扱うしか有りませんが)
龍舞せずして3タテするという、通常なら珍しい事例もこのPTならではだなと思いました。

選出率1位




ドータクン@オボンの実 特性 浮遊
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性格/勇敢
技/ジャイロ/地震/毒々/トリル
努力値/HAぶっぱ


このPTの勝ち筋の一つであるトリル展開を担うポケモン
カプ・テテフランドロスマンムー、マンダ、メタグロス等、起点に出来る相手が多くトリルを張らずとも、相性補完としても優秀でした。


毒々は身代わりマンダ、たまに出てくる高耐久水やポリゴン2に好き勝手させない為にも必須。
素の耐久が今一つ足りないと思ったのでオボンの実で補助。


地震は攻撃特化でもバシャやコケコを一撃で落とせないぐらい火力がないのですが、ホイホイ出てくるドランに刺さったりメタグロスへの打点にもなったりしたので僕的には必要だと思いました。ここはまぁ僕が脳筋思考なせいもあるのですが...
個人的にこのPTのMVPだと思います。まぁ1位じゃないんですがね!

選出率2位




ガブリアス@ドラゴンZ 特性 鮫肌
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性格/陽気
技/逆鱗/地震/岩封/剣舞
努力値/ASぶっぱ


初手に出てきやすいボルト、ガルーラ、バシャ、ゲンガー、コケコ等を電気玉と思わせて奇襲する仕事が一番多かったです。
特に相手のPTにボルトが居る場合はかなりの確率で初手に出てくるのでそこをドラゴンZでワンパンするのは非常に気持ちよかった(小並感)


バシャやゲンガーコケコは当然地震でおk。耐久ポケモンに引くならドータクンジャローダを投げるもよし。読んで剣舞Zで吹き飛ばすもよし。
ガルは冷パン持ちでも余程耐久に振ってなければ相打ちに持って行けます。
岩封でよく一緒に連れてきているリザの抜ける範囲もトリルを張らずとも広がるため、便利でした。


ただ、スカーフでも良かったかなとも思いましたね。ゲンガーに催眠クソゲされることも多く、オニゴーリに強いゲンガーに対策が薄くなってしまったのはこのPTの欠陥ですね...ていうか催眠をまずゲンガーが習得するのが間違いだと思います僕は悪くないです(屑)

選出率3位




アシレーヌ@アシレーヌZ 特性 激流
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性格/控えめ
技/アリア/ムンフォ/アンコ/アクジェ
努力値/HCぶっぱ


トリルエースその2
水・妖の攻撃範囲はやはり広く、トリル下ではとても頼りになりました。
マンダバシャリザや紙耐久電気が主に出てくるのでアシレーヌにとっては格好の獲物です。


アンコは今だとめざ炎持ちの方が多いため、まず読まれませんでしたが、アンコする相手がミミッキュぐらいしか見当たらず、使いどころはあまり有りませんでした。


アンコの枠は、トリル中に出てくると鬱陶しいナットに撃つためにやはり無難にめざ炎か、レヒレへの打点にエナボも有りかなとは思いました。もっと面白いサブウェポンがあったら誰か教えてくだしあ

選出率4位




ジャローダ@光の粘土 特性 天邪鬼
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性格/臆病
技/リフスト/蛇睨み/リフレク/挑発
努力値/HSぶっぱ


リザと同じく前回の構築の流用。
睨みでS操作してガブリザを通しやすくしたり、壁を貼って剣舞の起点を作ったり、たまに出てくる耐久ポケモンを起点にしたりする役割。


前回の構築で使用したときはかなりの選出率だったんですが、今回はトリルの勝ち筋を押し付ける戦法が多かったため、あまり出番は有りませんでした。
オニゴーリとセットで見せポケとして活躍してた印象。


ジャロゴーリを意識させるために採用は必須だと思ったんですが、正直ガブリアスがいる為、ここの枠を変えてゲンガーに厚くするのも有りじゃないかと思いました。
今更ながらここを変えるとしたらフシギバナとかいいんじゃないかなと(地震を持たせれば比較的ゲンガーに強くなり、このPT内での役割対象もジャローダと被っていて、トリル下でも動きやすそうだから)
まぁバナだとリザと一緒に出せないという欠点もありますが...
2000行く前にバナ入りも試してみたかったですね。

選出率5位




オニゴーリ@金の玉 特性 ムラッけ
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性格/どうでもいい
技/大爆発
努力値/知らん


顔でっか。


最初は「受けル相手なら出そうかな...」と甘い考えもあって、無駄に厳選してしまいましたが、いくら自分が受けル苦手とは言っても、受けル側は悪意など持たず真面目に試合をしていることは事実。
そんな善良なプレイヤーをこのふざけた舛添ポケモンの茶番に付き合わせるのは、結局選出誘導パではなく、そこいらにいるオニゴーリ使いと同じになってしまうと思い、この構成にしました。


大爆発はもし自分に魔が差してオニゴーリを出したいという気持ちを戒める為、そして出してしまった相手に謝罪の意味をこめて採用。
金の玉はなんとなく目に付いたから。


正直持ち物をオニゴーリナイトにしてメガオニゴーリを使うという案もありましたが、正直オニゴーリの為にそこまで尽くすのも面倒くさく、メガゴーリの運用方法がいまいちよく分かんなかったので没になりました。


そもそも僕このポケモン全然好きじゃないし。そもそも愛着持ってる人とか居るんですかねコイツ
もしメガオニゴーリ使って2000言ってる人がいたら是非見てみたいですね。

選出率6位(ていうか出せない)





・選出や立ち回りについて
選出1
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相手にボルトやコケコ、ガルが居る場合この選出で行くことが多かったです。まずガブで一匹持っていってから試合が始まることが多かった為、イージーウィンが狙いやすかったです。

一匹持っていた時点でガブが残っていれば、ほぼ負けることはない感じでした。そこからカプ・テテフマンムーパルシェンが来ようものならドータクンでトリルを貼り更に追いつめていけます。


・選出2
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主にマンダ軸、バシャ軸等に出していたと思います。水受けがレヒレか、こちらと同じアシレのことが多く、草枠はガッサ採用も多かったのでトリルアシレがよく刺さりました。(ガッサはジャロが居なくてもドータクンで割となんとかなったりします)


マンダバシャとよく同居していて、こちらのトリルに刺さるナットはそんなには出す人居ませんが、出された場合でもリザ後出しでなんとかなるし、ナットの後ろはリザより基本的に早いアタッカーが居るケースが多いため、そんな問題はありません。


・選出3
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対受けルや同じ同業者?のオニゴーリ使いと当たった場合の選出。

受けルはオニゴーリが居なくても、挑発ジャロ、剣舞Zガブだけでもなんとかなります。
オニゴーリ入りでは、相手もこちらのジャロを警戒して初手ジャロは投げてこない為、ガブリアスでも奇襲が非常に有効に働きました。後はオニゴーリにジャロで挑発入れれば勝率はぐっと上がります(それでも特防上げられたり零度連打で負けるときは負けますが)




・苦手なポケモン
催眠ゲンガー
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うちのPTでの対処法が
・リザが対面で勝つ
・ガブが対面で勝つ
・アシレが対面で勝つ(ゲンガー側がHS振りならばヘド爆を確定で耐えてZで倒せる。催眠は基本打ってこない)


オニゴーリに強いポケモンを誘って倒すPTなのにゲンガーに弱いとはこれいかに...って感じですね
スカガブにすれば多少マシになったのにドラゴンZの気持ちよさを忘れられず持ち物を変えられなかった僕の自業自得です(血涙)



呪いミミッキュ、襷ミミッキュ
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普通のZミミッキュならどうとでもなりますが、時間を稼いでくる呪いは勿論、こちらのトリルターン計算をずらす襷ミミッキュも辛かったです。


特に呪いミミッキュは散々時間を潰された後、こちらでは受けの効かないゴーストZぶっぱだったり、呪いZで更に回復ともう大惨事でしたね。
どうにも呪い型は頭の片隅にはあるのですがどうしても剣舞Zのイメージが先行してしまうので厄介ですよね...



・最後に
今回は自分がよく使ってるサイクルをくるくる回すPTではなく、勝ち筋を押し付けていくPTだった為、使い勝手がいまいち分からず1800~1900を長く彷徨いてた時期もあり、2000行けるか不安でしたが、2期連続で2000達成出来たので良かったです。
ただ、最高レートを更新することは残念ながら出来なかったのでそこが心残りでしたね。


あとこれはオニゴーリを採用した宿命でもあるのですが、実況者ならまだしも自分は放送主でもなんでもないので、画像だけでは完全にオニゴーリを出してないという証拠にはならないのが悔しいです。
このPTを使う上での欠点は、自分が害悪使いだと勘違いされることもあります。
そもそもオニゴーリ嫌いなのに、オニゴーリの選出誘導に頼ってる時点でグレーゾーンな所もありますし、まぁ何言われても動画での証拠がないのでそこは甘んじて受けるしかないですね。
オニゴーリ入りは今期限りで封印して、次シーズンは普通の構築でまた頑張りたいと思います。
それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました。

最高レート時の画像
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【SM S4使用構築】 ヤケモン擬きとボケモンのハイブリッド構築【最高レート2037】

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初めまして、ツダと申します。

今回、ポケモンSMレートS4にて初のレート2000代に乗ることが出来たので、記念として構築記事を書いてみました。
色々拙い部分があると思いますが、最後まで読んでいただけたら幸いです。



・今回使用したパーティの作成経緯について

自分が元論者ということもあり、ヤケモンを普通のPTでも使いたいという欲求+普通のポケモン(役割論理で言うところのボケモン)を組み合わせたらどういう使用感なのかが気になり、今回のPTを作ってみました。
まぁ厳密にはヤケモンに補助技を入れてしまっているのでヤケモン擬きと言ったほうが正しいですね
役割論理を裏切り、尚且つボケモンと組み合わせるという禁忌を犯してしまっているので、現役論者の方には怒られても何も返す言葉もございませぬ...





ポケモン紹介
リザードン@リザードナイトX 特性もうか→固い爪
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性格/意地っ張り
技/フレドラ/ドラクロ/地震/羽休め
努力値/HAぶっぱ

うちのPT相棒枠。
まず使用感について


普通のヤケモン仕様では許されない羽休めを入れることによって、ステロやフレドラ反動での過労を和らげることが出来たり、ガルドで毒を入れた超耐久ポケモンに対しても粘り勝てるようになります。また甘えたバシャの守るに合わせて羽を決めて、ステロダメが入った後でもバシャの役割遂行も可能になるといった場面もあったので、羽は超便利でした。羽がないリザは使えなくなりそうなレベルで中毒かもしれません。


逆にSが遅いため、ガッサランドマンムー等、本来S振りなら抜かれない相手に抜かれるため、そいつらに対して交代を強要されるのはこの型の弱点かと思います。ただ、そいつらはゴツメや襷まで考慮するとS振りだろうがなんだろうが、リザ側は圧倒的
有利というわけでもないんですよね まぁ体力削った後とかならS振りがいいのでしょうが。
僕はそんなにそのデメリットは気にならなかったです。ランドマンムーは初手対面の時に限り、相手側からは基本岩封しか打たれないため強気にドラクロで殴っていけます。
この初手の削りがすごい大事で、型の見極め、2回目の受け出しを成立させづらくする、後ろのジャロ
の起点にしやすくする等の目的で打ちます。
悪手に思えるかもしれませんが、その二匹がいるパーティはナットカグヤが同居してることも多く、出されることも多いのでそいつらを起点に回復していけるし、後ろのジャロでサポートしてやれば体力が削られた後でも、もう一仕事できることが多かったので、立ち回り的には良かったと思います。


鬼羽でも良さそうですが、パーティに鈍足中速が多いが故にドランに好き勝手されるのが死ぬほど嫌だった&火力ないリザはあんま使いたくなかったためHAでの地震採用 個人的に対処が苦手なブルルドランやバナドランに対して、リザを出すだけで有利に試合を進められることが多かったので入れて正解だったと思います。
ギャラやレヒレ投げられることも多かったため、ドラン対策が他で出来ているなら雷Pでもいいかも


ゲッコウガの水Zを耐えて返り討ちにしたり、スカウツロのパワージェムを耐えて返り討ちにしたりとHAならではの動きも出来て面白かったです。
まぁゲッコウガに至っては5割ほどの乱数が絡むので確実に突破とは行かないんですが、同時によく選出する機会が多いガルドミミッキュのかげうち圏内に入れることは出来るので、取りこぼしても問題なし。
また、こちらのリザの積み技を読んでスカガブやスカウツロも結構後出しされるので有利対面になった時にドラクロ繰り出すと、あっさり倒されてくれます



結論としてHAリザXはかなり使いやすかったです。
メガ後の耐性が優秀なため先発適性が高く、大体初手に投げてました。ただ脳死でHA振りしてしまったので、準速ガッサ抜きぐらいは調整したほうが良かったかもしれません
飽くまで個人的な意見であり、普通の人が使ったら、使いづらいと思う人がおそらくかなり居るかと思います。役割論理脳じゃないとS振ってないから抜けない相手が多いのはイラッとくる人も結構いるんじゃないかと。
でも僕にとっては最強の型です。他人に理解されない型であろうとも自分のプレイングと合っていて、ポテンシャルを発揮出来るならそれは最強の型で間違いないはずです。選出率1位




ジャローダ@光の粘土 特性あまのじゃく
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性格/臆病
技/リフスト/蛇睨み/リフレク/挑発
努力値/HSぶっぱ


このPTの要とも言える存在。高いSからの蛇睨みによるS操作が鈍足中速が多い、うちのPTにはかなりハマっていました。リフレクで耐久を底上げして不利対面でも無理やり突っ張れるようにしてくれたり、挑発で耐久ポケモンを封殺したり、PTの便利屋的存在。


ガッサやガル、ランドマンムーカバルドンやマンダその他諸々を麻痺やら壁やら貼って、パーティ単位で攻略しやすくする役割。


何よりこのポケモンはサポートだけでなく、リフストにより自身も強力なアタッカーとして働けるのが良ポイント。高耐久水タイプや耐久ポケモンを起点に出来れば自身もダメージレースに参加でき、後ろにリザ、マンダ等が控えていたとしても交代読みで
蛇睨み、壁を貼ってこちらの控えを有利に出来たり... そういう意味においてもうちのヤケモン擬きPTにかなりマッチしてました。


ただ、ウェポンがリフストしかないので連続で打つ機会が増えて結果的に外す回数も多くなり、肝心なところで外して負けるといった試合もありました。
自分はカバやラッキー、ミミッキュ等に補助技を使わせたくないため挑発を採用してますが、気にしないのであればめざ岩や竜波を採用するのもありですかね

このポケモンを使ってて思ったのは対ミミッキュの時の立ち回りについて
選択肢が
・壁を貼ってから挑発を打ってリフスト連打
・挑発を打ってから壁を貼ってリフスト連打
の二択だったのですが、1800帯ぐらいのミミッキュの動き方がほんと人それぞれな感じで苦戦を強いられました。とりあえず剣舞する人とジャロに変なことされる前にZぶっぱしたろ!って人が五分五分ぐらいで居たので何が正解なのか分かんなくなりました...


1900帯ぐらいになると剣舞してくる人がかなり多くなったので挑発が安定して通りました。レート帯ごとに違うんですかね?自分だったら挑発はあまり考慮せずに剣舞する派なんですが...
誰か僕の代わりに統計取ってくれるような神はいないんですか(屑)


メガ枠がリザXとバンギでどちらの補完にも相性が良く、とても選出しやすかったです。選出率2位




ギルガルド@ゴーストZ 特性バトルスイッチ
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性格/控えめ
技/シャドボ/かげうち/キンシ/毒々
努力値/HCぶっぱ


耐久殺しその2
どちらのメガ枠も苦手なポリ2やクレセ等耐久ポケの処理兼さまざまなポケモンをゴーストZで無理やり持っていくごり押しアタッカー
ジャロが選出出来ないような時にレヒレやアシレ、マリルリ等の高耐久水と当たった時の処理方法としても重宝しました。
控えめなのは知りません(すっとぼけ)

ガルドに毒を入れることによって受けルにある程度強くなるのも良い点。
受けルはだいたいラッキーから入ってくることが多いので、初手にガルドで毒を入れるとラッキー側はほぼ確実に2ターン目に物理受けに交代してくるので、そこに交代読みゴーストZでサイクル崩壊を狙うと言った感じで。
厳密にはドヒドイデに交代されるのがとても多かったのでシャドボ+ゴーストZですね。


ただレート帯が上がるにつれて、ドヒドイデ対面でゴーストZ警戒でもう一度ラッキーに引かれることが多く感じました。また、バンギやベトン等の悪タイプを選出されると話は変わってきます。完璧な受けル対策とは言えないですね(幸い、自分のPTには相手のPTにその悪2匹がいてもあまり選出はされませんでしたが)
自分のPTにはムドーをよく出されましたね。バンギ警戒で上の悪2匹より優先して出されるんですかね?そこらへん、まだまだ受けルに関して勉強不足感が否めないです...




等倍Zで持っていける範囲がかなり広く、タイマン性能も受け出し性能も高いため汎用性はかなり高かったです。選出率は3位




ギャラドス@オボン 特性いかく
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性格/意地っ張り
技/滝登り/氷の牙/地震/挑発
努力値/HAぶっぱ


ここまでで重い馬車、ガモス受け要員
そしてPT単位で重いメガギャラのメタ要員として採用
挑発はカバリザやカババシャ等のカバ+炎の組み合わせだとジャロの挑発が通しづらくなるためギャラにも採用しました。結果的にジャロが出せない構築にも挑発要員が出せるようになり、サイクルを有利に進められる機会も増えたので、入れて正解でした


最初はここの枠は火炎玉ミロカロスだったんですが、ミロカロスだとウルガモスがゲロ重になってしまうのとステロ撒かれたりするとHP管理が意外とシビアになってしまうのが気になりまして...
地震を透かせて、ガモスに強く、電気に対して有効打がある水タイプを探した結果、ギャラドスに落ち着きました。


メガギャラ対策ならHBゴツメが良いのではないかと思いましたが、PT内での電気の一貫が切れてない為、コケコに後出しされて好き勝手やられたくないので、やはりHA一択
若干足りない耐久はオボンで補います
ステロを撒かれてもサイクルを回せる回数が増えるためオススメ


このPTでのギャラはゴツメだと思われて、コケコをよく後出しされるので地震はかなり刺さりました。何気にコケコを二番目ぐらいに葬ったのはこいつかもしれません。特にランドロステッカグヤ対面で後ろにコケコがいる場合は高確率で後出ししてきます。耐久無振りなら地震で高乱1


対メガギャラの話に戻りますが、基本的にまず竜舞をしてくる方が殆どで、だいだい2番手3番手に出てきて、リザやガルドと対面する状況が多かったので一度リザやガルドで突っ張ってダメージをある程度与えつつ、ギャラに引くといった立ち回りをしてました。相手の氷の牙はランク+1までなら3割~4割ほどのダメージで済むので、事前にドラクロや毒を入れておけばダメージレースで負けることはなかったです。
また一度突っ張る意志を見せることによって相手が油断してメガシンカをしてくれるパターンが多かったので、こちらの地震を通すためにも一度突っ張るのは超大事です。
まぁこの立ち回りは相手が噛み砕くギャラだったりすると一気に破綻するのですが、今期は2回当たったかどうかというぐらい見なかったので当たったら事故扱いしてました。


ギャラドス入りには殆ど出していましたが、それ以外には他のメンツより少し選出は控えめだった印象。選出率4位




ミミッキュ@フェアリーZ
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性格/意地っ張り
技/シャドクロ/じゃれ/かげうち/剣舞
努力値/ASぶっぱ


なんの変哲もない普通のZミミッキュです。
積んだマンダやレボルト、馬車を止めるためフェアリーZ採用
他のメンツより語ることはあまりないですが、こいつはほんとテンプレ型でも強かったです。
今までミミッキュは使ってきませんでしたが、ここにきて使用率1位になった理由がよくわかった気がします。厳選も手軽に出来て、遺伝技も必要なく、なおかつこの性能は病み付きになりますね


特にジャロ+ミミッキュは単純ながら非常に強かったです。自分はPT組むと鈍足中速が多くなるので、トリルミミッキュとかも使ってみると結構相性がいいかもしれませんね。


選出率は特別高いわけではありませんでしたが、出した試合はだいたい活躍してくれましたので入れて良かったです。選出率5位



バンギラス@バンギラスナイト
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性格/勇敢
技/エッジ/文字/冷ビ/地震
努力値/Cを100振り、残りをHAに


マンダに強いメガ枠が欲しくてステロダメをあまり気にしないで済む枠として採用。あと単純に使いたかったてのもありますが
今回のPTでは珍しく努力値調整した一匹...なのですが、正直に言うとこいつは両刀にする必要はあまりないです。
ではなぜわざわざ両刀なのかというと、SM上で個体を貰ったまでは良いのですが、そういえば教え技ないやんと気付き、かと行って第六世代経由するのも面倒臭かったのでいっその事、両刀にしてみてはどうか?という考えで、このバンギが誕生しました。要するに僕が怠惰なだけです...


一応、両刀でのメリットを感じる部分もありました

・威嚇や鬼火の影響を受けない
特にライボランドを相手にした時はドヤ冷ビで気持ちよくなれました。特にランドロス側は耐久があまりない個体がボルチェンからポンポン出てきてるのでとりあえずバンギ出せばだいたい勝てます。鬼火ゲンガー+ランドを相手したときにも恩恵を感じました。

・ゴツメや鉄とげに触らずに済む
ゴツメカバやゴツメランド、ナットレイを投げられることが多々あるバンギにとってこの点は地味に嬉しいところ。実際ゴツメや鉄とげに触れてたら負けてたなーという試合もちょくちょくありました。

エアームドに強くなる
これにより対受けル性能が格段に上がったように思えます。普通の物理オンリーの炎Pだと特化でも確2すら取れずゴツメで削り殺されるのがオチですが、文字ならばゴツメに触れることなく約7割ほどのダメージを叩き出せます。そしてバンギがいると受けル側はムドーを出す確率がかなり高いです。逆に前述の悪2匹はあまり出てこなくなります。この選出誘導力により、後ろのガルドも通しやすくなり、結果的に対受けルの勝率は上がったように感じました。


...とここまでメリットを上げましたが、逆に言うとそれ以外のメリットがあまり思い付きません。
デメリットとしては氷技は冷Pより火力不足(HDマンダに粘られる)炎技は命中不安ですね。


特にマンダに強い枠として採用したはずなのに、HDマンダに粘られるというのは、いかがな物かと我ながらに思いました(ジャロで挑発入れたりガルドで毒入れたりして誤魔化してましたが)
文字の命中不安は結構自覚のある子だったのであまり気になりませんでした。


結論をまとめると、上のメリットを考慮しても氷技は冷Pで良かったです。面倒くさがらずにちゃんと過去作で孵化しましょう(戒め)僕と同じ面倒くさがりの人は使ってみてはいいんじゃないでしょうか
逆に炎技は文字のほうがいいかもしれません。


あと噛み砕くを切った理由についてですが、現環境でのエスパーがテテフ、グロスぐらいしか居なく、テテフはエッジじゃないと落とせないし、グロスは対面だと噛み砕く持ってても不利なんで、打つ相手がいないと思ったんですよね。それよりかはリザを選出しないときにもナットに抗える文字を入れたほうが結果的に使う機会が多かったです。冷ビは当然必要だし、地震もコケコドランを安定して処理するために切れず、噛み砕くを切るという決断になりました。

リザ出しを躊躇うステロ+ウルガマンダ マンダナット等のサイクルパや受けルに出した試合は活躍してくれましたがそれ以外の汎用性は少し低く感じたため、選出率6位

一応、選出率に順位を付けてみましたが、割とバンギ以外の5匹は極端な偏りはなく、全員均一に出せたような気がします(数えて計算したわけではないので体感ですが)


PT全体の使用感についてですが、ジャロの挑発、壁、蛇睨み ガルドの毒等の補助技
これらは役割論理の最たる敵、ミミッキュや相手にすると面倒な毒守や壁貼りからの積み構築等に対応しやすくなり、PT単位で相手に出来る範囲が広まったと感じました。


役割論理では火力がないサポートポケモンはゴミだと言われますが、素早さ調整出来るポケモンがいると結果的にアタッカーの役割対象が増えて、サポートポケモンでは倒せなかった相手も倒せるようになり、ダメージレースの足枷になったとは感じませんでした。


今回はジャロだったので火力を底上げすることも可能でしたしね。
ミミッキュはどのPTに居ても便利だと思いますが、オニゴーリ入りのPTと当たった時が一番恩恵を感じました。だいたいジャロ+ミミッキュでジャロが挑発通した後の剣舞Zでほぼ勝てます。こういう面に置いても柔軟性が上がったと言えるのではないでしょうか。

結論を言うと、ヤケモン擬き+ボケモンPTは超強かったです!






・選出や立ち回りについて
選出1
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この選出が一番多かったです。とりあえずリザを早めにメガシンカさせたい+初手切り込み要員として優秀なため初手率はかなり高かったですね。


動きとしては、リザが不利対面(ランドロスガブリアス等)取ったとしても1回ドラクロで突っ込んでからジャロに引いてリフストや蛇睨みでサポートしていき、後ろのリザガルドミミッキュで詰めやすくすると言った感じでしょうか。


このPTはヤケモン擬きを多く採用してますが、この選出時は、サイクルを回すというよりジャロがSや耐久をサポートして個々のタイマン性能を上げて勝ち筋を拾っていく戦い方でしたね。
まぁなんとも論者の方が見たら殺されそうな戦い方です(震え)


選出2
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こちらはジャロのサポートがないため、割とサイクル戦してました。
カバ+炎枠が構築にいたり、ガモスバシャに厚くしたい場合やメガギャラがいる場合はこちらの選出で行くことが多いです。


リザとギャラで岩が一貫してるため、スカーフランドで雪崩クソゲーされたりすると若干鬱陶しかったです。そこらへんこちらもランドがいるとカバーしやすかったのでしょうが、ギャラはギャラでランドが受けれないアシレの水Zを受けれたり、前述の通りメガギャラに強く出れたり出来るのでどちらもリザの補完枠としては一長一短ですね。


2回ほど、ステロからの雷Pバシャと当たりましたが、あんなんパーティ単位でキツイなんてレベルじゃないので、当たったら事故だと思って諦めます(血涙)


選出3
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バンギをメガ枠として出すときの選出。
ガルドは固定で、高耐久水が辛い場合はジャロ、相手側にバシャがいてバンギを出したい場合はギャラって感じですね。


リザの時と同じく、ジャロの場合はリフレクや睨みでサポートして、バンギガルドで詰めやすくする
ギャラの場合はサイクル戦を仕掛けていく戦法


バンギの岩+炎+氷+地面の範囲はかなり広く、サイクル戦時には、リザ以上に活躍してくれたかなと思います。ただ、苦手な相手も現環境に多くリザXと苦手なポケモンもカバやレヒレ等一部被ってしまって、結果的にリザのほうを優先して選出したため、もっと適任なメガ枠が居たかもしれないですね。




・苦手なポケモン
ブラッキー+ヒードラン
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まずうちのPTのブラッキー突破手段がジャロでごり押すか、ミミッキュのZで吹き飛ばすかのどちらかしかないのですが、ブラッキー入りの構築には大抵ドランが入っていて、上の方法は完封されてしまいます。
初手ステロを読んでリザ等で地震を打とうにも、風船率が高く、一手突っ張ると地震を警戒されて引かれることが多いです。

正直、うちのPTではこの二匹を崩すのはほぼ無理なので、当たったら諦めてました。
幸い、ブラッキーの採用率はそんなに高くないのがせめてもの救いです。


バルジーナ
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こちらも悪の高耐久ポケモンブラッキーと同じくドランやグロスと組んでるとかなりキツイ
耐久ポケモンが挑発を持っていたり癒やしの鈴を持っていたりするのは反則じゃないですかね?(泣)
使用率自体はこちらもあまり高くないのが救い。
S1の頃なら死んでいました。

前まではミミッキュの枠はアシレで、悪+鋼は楽勝だったのであまり意識してませんでしたが、まさかこうも辛くなるとは思いませんでした。



メガゲンガー+ポリゴン2
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とある上位常連の方でこの組み合わせ使ってる人と何回か当たりましたが、全然勝てませんでした...
特にゲンガーが鬼火搭載してるともう最悪ですね。

ゲンガーのメタ要員であるバンギは鬼火で機能停止にされた後、ポリ2後出し余裕でガルドで毒を入れようにも、その後ろにいる毒無効枠(ドランやグライオン等、ゲンガーを後出しされることも)が居て、崩すには勇気のいる交代読みゴーストZぐらいしかないのですが、そこは流石上級者といった感じで、交代読みゴースト技読みポリ2突っ張りを決められてもう涙目でした。
はたき落とす持ちがいなかったのも敗因の一つだったと思います。



・最後に
今期は最高レート更新、初2000到達出来たこともあり、自身の成長が実感できる良い結果でした。
ORASの頃は1600行くのがやっとレベルで、その頃に比べるとよくここまで成長出来たと我ながらに思います。
同時に今期は結構な回数闇落ちして、1700程度で辞めようかなとも思いましたが、諦めずに良かったです。達成した時の喜びは格別でした!
次シーズンもこれで満足せず、次は2100を目指せるように頑張ります。拙い文章だったかもしれませんがここまで読んでいただきありがとうございました。

最高レート時の画像
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