【SM S4使用構築】 ヤケモン擬きとボケモンのハイブリッド構築【最高レート2037】

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初めまして、ツダと申します。

今回、ポケモンSMレートS4にて初のレート2000代に乗ることが出来たので、記念として構築記事を書いてみました。
色々拙い部分があると思いますが、最後まで読んでいただけたら幸いです。



・今回使用したパーティの作成経緯について

自分が元論者ということもあり、ヤケモンを普通のPTでも使いたいという欲求+普通のポケモン(役割論理で言うところのボケモン)を組み合わせたらどういう使用感なのかが気になり、今回のPTを作ってみました。
まぁ厳密にはヤケモンに補助技を入れてしまっているのでヤケモン擬きと言ったほうが正しいですね
役割論理を裏切り、尚且つボケモンと組み合わせるという禁忌を犯してしまっているので、現役論者の方には怒られても何も返す言葉もございませぬ...





ポケモン紹介
リザードン@リザードナイトX 特性もうか→固い爪
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性格/意地っ張り
技/フレドラ/ドラクロ/地震/羽休め
努力値/HAぶっぱ

うちのPT相棒枠。
まず使用感について


普通のヤケモン仕様では許されない羽休めを入れることによって、ステロやフレドラ反動での過労を和らげることが出来たり、ガルドで毒を入れた超耐久ポケモンに対しても粘り勝てるようになります。また甘えたバシャの守るに合わせて羽を決めて、ステロダメが入った後でもバシャの役割遂行も可能になるといった場面もあったので、羽は超便利でした。羽がないリザは使えなくなりそうなレベルで中毒かもしれません。


逆にSが遅いため、ガッサランドマンムー等、本来S振りなら抜かれない相手に抜かれるため、そいつらに対して交代を強要されるのはこの型の弱点かと思います。ただ、そいつらはゴツメや襷まで考慮するとS振りだろうがなんだろうが、リザ側は圧倒的
有利というわけでもないんですよね まぁ体力削った後とかならS振りがいいのでしょうが。
僕はそんなにそのデメリットは気にならなかったです。ランドマンムーは初手対面の時に限り、相手側からは基本岩封しか打たれないため強気にドラクロで殴っていけます。
この初手の削りがすごい大事で、型の見極め、2回目の受け出しを成立させづらくする、後ろのジャロ
の起点にしやすくする等の目的で打ちます。
悪手に思えるかもしれませんが、その二匹がいるパーティはナットカグヤが同居してることも多く、出されることも多いのでそいつらを起点に回復していけるし、後ろのジャロでサポートしてやれば体力が削られた後でも、もう一仕事できることが多かったので、立ち回り的には良かったと思います。


鬼羽でも良さそうですが、パーティに鈍足中速が多いが故にドランに好き勝手されるのが死ぬほど嫌だった&火力ないリザはあんま使いたくなかったためHAでの地震採用 個人的に対処が苦手なブルルドランやバナドランに対して、リザを出すだけで有利に試合を進められることが多かったので入れて正解だったと思います。
ギャラやレヒレ投げられることも多かったため、ドラン対策が他で出来ているなら雷Pでもいいかも


ゲッコウガの水Zを耐えて返り討ちにしたり、スカウツロのパワージェムを耐えて返り討ちにしたりとHAならではの動きも出来て面白かったです。
まぁゲッコウガに至っては5割ほどの乱数が絡むので確実に突破とは行かないんですが、同時によく選出する機会が多いガルドミミッキュのかげうち圏内に入れることは出来るので、取りこぼしても問題なし。
また、こちらのリザの積み技を読んでスカガブやスカウツロも結構後出しされるので有利対面になった時にドラクロ繰り出すと、あっさり倒されてくれます



結論としてHAリザXはかなり使いやすかったです。
メガ後の耐性が優秀なため先発適性が高く、大体初手に投げてました。ただ脳死でHA振りしてしまったので、準速ガッサ抜きぐらいは調整したほうが良かったかもしれません
飽くまで個人的な意見であり、普通の人が使ったら、使いづらいと思う人がおそらくかなり居るかと思います。役割論理脳じゃないとS振ってないから抜けない相手が多いのはイラッとくる人も結構いるんじゃないかと。
でも僕にとっては最強の型です。他人に理解されない型であろうとも自分のプレイングと合っていて、ポテンシャルを発揮出来るならそれは最強の型で間違いないはずです。選出率1位




ジャローダ@光の粘土 特性あまのじゃく
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性格/臆病
技/リフスト/蛇睨み/リフレク/挑発
努力値/HSぶっぱ


このPTの要とも言える存在。高いSからの蛇睨みによるS操作が鈍足中速が多い、うちのPTにはかなりハマっていました。リフレクで耐久を底上げして不利対面でも無理やり突っ張れるようにしてくれたり、挑発で耐久ポケモンを封殺したり、PTの便利屋的存在。


ガッサやガル、ランドマンムーカバルドンやマンダその他諸々を麻痺やら壁やら貼って、パーティ単位で攻略しやすくする役割。


何よりこのポケモンはサポートだけでなく、リフストにより自身も強力なアタッカーとして働けるのが良ポイント。高耐久水タイプや耐久ポケモンを起点に出来れば自身もダメージレースに参加でき、後ろにリザ、マンダ等が控えていたとしても交代読みで
蛇睨み、壁を貼ってこちらの控えを有利に出来たり... そういう意味においてもうちのヤケモン擬きPTにかなりマッチしてました。


ただ、ウェポンがリフストしかないので連続で打つ機会が増えて結果的に外す回数も多くなり、肝心なところで外して負けるといった試合もありました。
自分はカバやラッキー、ミミッキュ等に補助技を使わせたくないため挑発を採用してますが、気にしないのであればめざ岩や竜波を採用するのもありですかね

このポケモンを使ってて思ったのは対ミミッキュの時の立ち回りについて
選択肢が
・壁を貼ってから挑発を打ってリフスト連打
・挑発を打ってから壁を貼ってリフスト連打
の二択だったのですが、1800帯ぐらいのミミッキュの動き方がほんと人それぞれな感じで苦戦を強いられました。とりあえず剣舞する人とジャロに変なことされる前にZぶっぱしたろ!って人が五分五分ぐらいで居たので何が正解なのか分かんなくなりました...


1900帯ぐらいになると剣舞してくる人がかなり多くなったので挑発が安定して通りました。レート帯ごとに違うんですかね?自分だったら挑発はあまり考慮せずに剣舞する派なんですが...
誰か僕の代わりに統計取ってくれるような神はいないんですか(屑)


メガ枠がリザXとバンギでどちらの補完にも相性が良く、とても選出しやすかったです。選出率2位




ギルガルド@ゴーストZ 特性バトルスイッチ
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性格/控えめ
技/シャドボ/かげうち/キンシ/毒々
努力値/HCぶっぱ


耐久殺しその2
どちらのメガ枠も苦手なポリ2やクレセ等耐久ポケの処理兼さまざまなポケモンをゴーストZで無理やり持っていくごり押しアタッカー
ジャロが選出出来ないような時にレヒレやアシレ、マリルリ等の高耐久水と当たった時の処理方法としても重宝しました。
控えめなのは知りません(すっとぼけ)

ガルドに毒を入れることによって受けルにある程度強くなるのも良い点。
受けルはだいたいラッキーから入ってくることが多いので、初手にガルドで毒を入れるとラッキー側はほぼ確実に2ターン目に物理受けに交代してくるので、そこに交代読みゴーストZでサイクル崩壊を狙うと言った感じで。
厳密にはドヒドイデに交代されるのがとても多かったのでシャドボ+ゴーストZですね。


ただレート帯が上がるにつれて、ドヒドイデ対面でゴーストZ警戒でもう一度ラッキーに引かれることが多く感じました。また、バンギやベトン等の悪タイプを選出されると話は変わってきます。完璧な受けル対策とは言えないですね(幸い、自分のPTには相手のPTにその悪2匹がいてもあまり選出はされませんでしたが)
自分のPTにはムドーをよく出されましたね。バンギ警戒で上の悪2匹より優先して出されるんですかね?そこらへん、まだまだ受けルに関して勉強不足感が否めないです...




等倍Zで持っていける範囲がかなり広く、タイマン性能も受け出し性能も高いため汎用性はかなり高かったです。選出率は3位




ギャラドス@オボン 特性いかく
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性格/意地っ張り
技/滝登り/氷の牙/地震/挑発
努力値/HAぶっぱ


ここまでで重い馬車、ガモス受け要員
そしてPT単位で重いメガギャラのメタ要員として採用
挑発はカバリザやカババシャ等のカバ+炎の組み合わせだとジャロの挑発が通しづらくなるためギャラにも採用しました。結果的にジャロが出せない構築にも挑発要員が出せるようになり、サイクルを有利に進められる機会も増えたので、入れて正解でした


最初はここの枠は火炎玉ミロカロスだったんですが、ミロカロスだとウルガモスがゲロ重になってしまうのとステロ撒かれたりするとHP管理が意外とシビアになってしまうのが気になりまして...
地震を透かせて、ガモスに強く、電気に対して有効打がある水タイプを探した結果、ギャラドスに落ち着きました。


メガギャラ対策ならHBゴツメが良いのではないかと思いましたが、PT内での電気の一貫が切れてない為、コケコに後出しされて好き勝手やられたくないので、やはりHA一択
若干足りない耐久はオボンで補います
ステロを撒かれてもサイクルを回せる回数が増えるためオススメ


このPTでのギャラはゴツメだと思われて、コケコをよく後出しされるので地震はかなり刺さりました。何気にコケコを二番目ぐらいに葬ったのはこいつかもしれません。特にランドロステッカグヤ対面で後ろにコケコがいる場合は高確率で後出ししてきます。耐久無振りなら地震で高乱1


対メガギャラの話に戻りますが、基本的にまず竜舞をしてくる方が殆どで、だいだい2番手3番手に出てきて、リザやガルドと対面する状況が多かったので一度リザやガルドで突っ張ってダメージをある程度与えつつ、ギャラに引くといった立ち回りをしてました。相手の氷の牙はランク+1までなら3割~4割ほどのダメージで済むので、事前にドラクロや毒を入れておけばダメージレースで負けることはなかったです。
また一度突っ張る意志を見せることによって相手が油断してメガシンカをしてくれるパターンが多かったので、こちらの地震を通すためにも一度突っ張るのは超大事です。
まぁこの立ち回りは相手が噛み砕くギャラだったりすると一気に破綻するのですが、今期は2回当たったかどうかというぐらい見なかったので当たったら事故扱いしてました。


ギャラドス入りには殆ど出していましたが、それ以外には他のメンツより少し選出は控えめだった印象。選出率4位




ミミッキュ@フェアリーZ
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性格/意地っ張り
技/シャドクロ/じゃれ/かげうち/剣舞
努力値/ASぶっぱ


なんの変哲もない普通のZミミッキュです。
積んだマンダやレボルト、馬車を止めるためフェアリーZ採用
他のメンツより語ることはあまりないですが、こいつはほんとテンプレ型でも強かったです。
今までミミッキュは使ってきませんでしたが、ここにきて使用率1位になった理由がよくわかった気がします。厳選も手軽に出来て、遺伝技も必要なく、なおかつこの性能は病み付きになりますね


特にジャロ+ミミッキュは単純ながら非常に強かったです。自分はPT組むと鈍足中速が多くなるので、トリルミミッキュとかも使ってみると結構相性がいいかもしれませんね。


選出率は特別高いわけではありませんでしたが、出した試合はだいたい活躍してくれましたので入れて良かったです。選出率5位



バンギラス@バンギラスナイト
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性格/勇敢
技/エッジ/文字/冷ビ/地震
努力値/Cを100振り、残りをHAに


マンダに強いメガ枠が欲しくてステロダメをあまり気にしないで済む枠として採用。あと単純に使いたかったてのもありますが
今回のPTでは珍しく努力値調整した一匹...なのですが、正直に言うとこいつは両刀にする必要はあまりないです。
ではなぜわざわざ両刀なのかというと、SM上で個体を貰ったまでは良いのですが、そういえば教え技ないやんと気付き、かと行って第六世代経由するのも面倒臭かったのでいっその事、両刀にしてみてはどうか?という考えで、このバンギが誕生しました。要するに僕が怠惰なだけです...


一応、両刀でのメリットを感じる部分もありました

・威嚇や鬼火の影響を受けない
特にライボランドを相手にした時はドヤ冷ビで気持ちよくなれました。特にランドロス側は耐久があまりない個体がボルチェンからポンポン出てきてるのでとりあえずバンギ出せばだいたい勝てます。鬼火ゲンガー+ランドを相手したときにも恩恵を感じました。

・ゴツメや鉄とげに触らずに済む
ゴツメカバやゴツメランド、ナットレイを投げられることが多々あるバンギにとってこの点は地味に嬉しいところ。実際ゴツメや鉄とげに触れてたら負けてたなーという試合もちょくちょくありました。

エアームドに強くなる
これにより対受けル性能が格段に上がったように思えます。普通の物理オンリーの炎Pだと特化でも確2すら取れずゴツメで削り殺されるのがオチですが、文字ならばゴツメに触れることなく約7割ほどのダメージを叩き出せます。そしてバンギがいると受けル側はムドーを出す確率がかなり高いです。逆に前述の悪2匹はあまり出てこなくなります。この選出誘導力により、後ろのガルドも通しやすくなり、結果的に対受けルの勝率は上がったように感じました。


...とここまでメリットを上げましたが、逆に言うとそれ以外のメリットがあまり思い付きません。
デメリットとしては氷技は冷Pより火力不足(HDマンダに粘られる)炎技は命中不安ですね。


特にマンダに強い枠として採用したはずなのに、HDマンダに粘られるというのは、いかがな物かと我ながらに思いました(ジャロで挑発入れたりガルドで毒入れたりして誤魔化してましたが)
文字の命中不安は結構自覚のある子だったのであまり気になりませんでした。


結論をまとめると、上のメリットを考慮しても氷技は冷Pで良かったです。面倒くさがらずにちゃんと過去作で孵化しましょう(戒め)僕と同じ面倒くさがりの人は使ってみてはいいんじゃないでしょうか
逆に炎技は文字のほうがいいかもしれません。


あと噛み砕くを切った理由についてですが、現環境でのエスパーがテテフ、グロスぐらいしか居なく、テテフはエッジじゃないと落とせないし、グロスは対面だと噛み砕く持ってても不利なんで、打つ相手がいないと思ったんですよね。それよりかはリザを選出しないときにもナットに抗える文字を入れたほうが結果的に使う機会が多かったです。冷ビは当然必要だし、地震もコケコドランを安定して処理するために切れず、噛み砕くを切るという決断になりました。

リザ出しを躊躇うステロ+ウルガマンダ マンダナット等のサイクルパや受けルに出した試合は活躍してくれましたがそれ以外の汎用性は少し低く感じたため、選出率6位

一応、選出率に順位を付けてみましたが、割とバンギ以外の5匹は極端な偏りはなく、全員均一に出せたような気がします(数えて計算したわけではないので体感ですが)


PT全体の使用感についてですが、ジャロの挑発、壁、蛇睨み ガルドの毒等の補助技
これらは役割論理の最たる敵、ミミッキュや相手にすると面倒な毒守や壁貼りからの積み構築等に対応しやすくなり、PT単位で相手に出来る範囲が広まったと感じました。


役割論理では火力がないサポートポケモンはゴミだと言われますが、素早さ調整出来るポケモンがいると結果的にアタッカーの役割対象が増えて、サポートポケモンでは倒せなかった相手も倒せるようになり、ダメージレースの足枷になったとは感じませんでした。


今回はジャロだったので火力を底上げすることも可能でしたしね。
ミミッキュはどのPTに居ても便利だと思いますが、オニゴーリ入りのPTと当たった時が一番恩恵を感じました。だいたいジャロ+ミミッキュでジャロが挑発通した後の剣舞Zでほぼ勝てます。こういう面に置いても柔軟性が上がったと言えるのではないでしょうか。

結論を言うと、ヤケモン擬き+ボケモンPTは超強かったです!






・選出や立ち回りについて
選出1
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この選出が一番多かったです。とりあえずリザを早めにメガシンカさせたい+初手切り込み要員として優秀なため初手率はかなり高かったですね。


動きとしては、リザが不利対面(ランドロスガブリアス等)取ったとしても1回ドラクロで突っ込んでからジャロに引いてリフストや蛇睨みでサポートしていき、後ろのリザガルドミミッキュで詰めやすくすると言った感じでしょうか。


このPTはヤケモン擬きを多く採用してますが、この選出時は、サイクルを回すというよりジャロがSや耐久をサポートして個々のタイマン性能を上げて勝ち筋を拾っていく戦い方でしたね。
まぁなんとも論者の方が見たら殺されそうな戦い方です(震え)


選出2
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こちらはジャロのサポートがないため、割とサイクル戦してました。
カバ+炎枠が構築にいたり、ガモスバシャに厚くしたい場合やメガギャラがいる場合はこちらの選出で行くことが多いです。


リザとギャラで岩が一貫してるため、スカーフランドで雪崩クソゲーされたりすると若干鬱陶しかったです。そこらへんこちらもランドがいるとカバーしやすかったのでしょうが、ギャラはギャラでランドが受けれないアシレの水Zを受けれたり、前述の通りメガギャラに強く出れたり出来るのでどちらもリザの補完枠としては一長一短ですね。


2回ほど、ステロからの雷Pバシャと当たりましたが、あんなんパーティ単位でキツイなんてレベルじゃないので、当たったら事故だと思って諦めます(血涙)


選出3
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バンギをメガ枠として出すときの選出。
ガルドは固定で、高耐久水が辛い場合はジャロ、相手側にバシャがいてバンギを出したい場合はギャラって感じですね。


リザの時と同じく、ジャロの場合はリフレクや睨みでサポートして、バンギガルドで詰めやすくする
ギャラの場合はサイクル戦を仕掛けていく戦法


バンギの岩+炎+氷+地面の範囲はかなり広く、サイクル戦時には、リザ以上に活躍してくれたかなと思います。ただ、苦手な相手も現環境に多くリザXと苦手なポケモンもカバやレヒレ等一部被ってしまって、結果的にリザのほうを優先して選出したため、もっと適任なメガ枠が居たかもしれないですね。




・苦手なポケモン
ブラッキー+ヒードラン
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まずうちのPTのブラッキー突破手段がジャロでごり押すか、ミミッキュのZで吹き飛ばすかのどちらかしかないのですが、ブラッキー入りの構築には大抵ドランが入っていて、上の方法は完封されてしまいます。
初手ステロを読んでリザ等で地震を打とうにも、風船率が高く、一手突っ張ると地震を警戒されて引かれることが多いです。

正直、うちのPTではこの二匹を崩すのはほぼ無理なので、当たったら諦めてました。
幸い、ブラッキーの採用率はそんなに高くないのがせめてもの救いです。


バルジーナ
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こちらも悪の高耐久ポケモンブラッキーと同じくドランやグロスと組んでるとかなりキツイ
耐久ポケモンが挑発を持っていたり癒やしの鈴を持っていたりするのは反則じゃないですかね?(泣)
使用率自体はこちらもあまり高くないのが救い。
S1の頃なら死んでいました。

前まではミミッキュの枠はアシレで、悪+鋼は楽勝だったのであまり意識してませんでしたが、まさかこうも辛くなるとは思いませんでした。



メガゲンガー+ポリゴン2
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とある上位常連の方でこの組み合わせ使ってる人と何回か当たりましたが、全然勝てませんでした...
特にゲンガーが鬼火搭載してるともう最悪ですね。

ゲンガーのメタ要員であるバンギは鬼火で機能停止にされた後、ポリ2後出し余裕でガルドで毒を入れようにも、その後ろにいる毒無効枠(ドランやグライオン等、ゲンガーを後出しされることも)が居て、崩すには勇気のいる交代読みゴーストZぐらいしかないのですが、そこは流石上級者といった感じで、交代読みゴースト技読みポリ2突っ張りを決められてもう涙目でした。
はたき落とす持ちがいなかったのも敗因の一つだったと思います。



・最後に
今期は最高レート更新、初2000到達出来たこともあり、自身の成長が実感できる良い結果でした。
ORASの頃は1600行くのがやっとレベルで、その頃に比べるとよくここまで成長出来たと我ながらに思います。
同時に今期は結構な回数闇落ちして、1700程度で辞めようかなとも思いましたが、諦めずに良かったです。達成した時の喜びは格別でした!
次シーズンもこれで満足せず、次は2100を目指せるように頑張ります。拙い文章だったかもしれませんがここまで読んでいただきありがとうございました。

最高レート時の画像
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